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	<title>Atlaspedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Arkenthal&amp;diff=737</id>
		<title>Arkenthal</title>
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		<updated>2026-04-03T16:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Die Erbschaftsfrage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Arkenthal.jpg|mini|Landkarte Arkenthals]]&lt;br /&gt;
Das Königreich Arkenthal, gelegen im Nordwesten, ist größtenteils unabhängig von anderen Akteuren seiner Welt. Die sechs mächtigen Adelsfamilien, welche die einzelnen Regionen des Reiches und so auch dessen Ressourcen seit je her kontrollieren, befinden sich im ständigen, innenpolitischen Tanz der Macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meta-Info ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art der Kampagne ===&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine auf Rollenspiel angelegte Kampagne, in welcher das Erkunden der dargebotenen Welt, aber auch das Einfluss nehmen auf diese im Mittelpunkt stehen. Herausforderungen unterschiedlicher Arten können auf die Spieler zukommen, die erfordern, sich aktiv mit der Welt und ihren Bewohnern auseinanderzusetzten. Wer also eine Kampagne reich an Kämpfen sucht, ist hier fehl am Platz. Zwar wird es auch Kämpfe geben, doch nur als eine Art dieser Herausforderungen, nicht als konstantes Thema. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeit in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Die Zeit in Arkenthal verstreicht wie unsere eigene. Stunden, Tage, Wochen. Da es keine allgemein erhältichen Uhren gibt, halten sich die meisten an Stundenangaben, wie Turmuhren sie einem erlauben, sowie Orientierung anhand der Sonne. Kleinere Zeiträume können mit Sanduhren gemessen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Rassen ===&lt;br /&gt;
In Arkenthal leben eine vielzahl verschiedener Spezies. Die im folgenden gezeigte Liste kann benutzt werden, um bei der Charaktererstellung eine passende Spezies und Subspezies auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aasimar (Protector, Scourge, Fallen)&lt;br /&gt;
* Dragonborn (Metallic, Chromatic, Gem)&lt;br /&gt;
* Dwarves (Mountain, Hill)&lt;br /&gt;
* Elves (Half, High, Wood, Drow, Sea)&lt;br /&gt;
* Halflings (Stout, Lightfoot)&lt;br /&gt;
* Humans&lt;br /&gt;
* Tieflings (all subraces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei speziellen Ideen oder Konzepten, bitte Rücksprache halten. Generell wäre es aber erwünscht, sich an den in der Liste präsenten Spezies zu orientieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Klassen ===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste zeigt die in Arkenthal spielbaren Klassen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barbar&lt;br /&gt;
* Barde (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Druide (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Hexenmeister (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Kämpfer&lt;br /&gt;
* Kleriker&lt;br /&gt;
* Magier (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Mönch&lt;br /&gt;
* Paladin&lt;br /&gt;
* Schurke&lt;br /&gt;
* Waldläufer&lt;br /&gt;
* Zauberer (begrenzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassen die als begrenzt markiert wurden, verdanken dies der Art und Weise, wie Magie sich in der Welt von Arkenthal äußert. Jede begrenzte Klasse darf deshalb nur einmal in der Gruppe vorkommen und es dürfen insgesamt nur maximal bis zur Hälfte der Charaktere einer Gruppe eine begrenzte Klasse tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Klasse gewählt wurde, wird empfohlen sich mit dem Spielleiter bezüglich der Subklasse zu koordinieren, da zwar die meisten, aber nicht alle Subklassen erlaubt sind. Auch eigene Kreationen an Subklassen sind generell nach Absprache möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Magie ist eine rätselhafte Macht, die in Arkenthal wenig verstanden ist. Zwar ist bekannt, das Kleriker und jene, die anderweitig mit Hingabe dienen, Kräfte erreichen können, die übernatürlich wirken, doch ist dies von vielen auf das Wirken der Götter zurückzuführen. Aberglauben ist dennoch weithin gemein, seien es Omen, Kreaturen oder anderweitige Dinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch gibt es Magier. Zwar sind sie so selten, das wohl die wenigsten Bewohner Arkenthals jemals mehr als Geschichten von ihnen kennen, doch besonders an den Höfen der Adeligen gibt es oft Hofmagier. Auch wenn manche ihnen ihre Mächte absprechen und sie als Scharlatane abtun, so bleibt es dabei, dass das beherrschen von Magie einem hier viele Türen öffnen kann, wenn man es vorbei am Argwohn und Aberglauben der gemeinen Massen schaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem die obenstehenden Restriktionen beachtet wurden, darf der Charakter selbstständig erstellt werden. Es werden 2024 DND Regeln verwendet. Das Startlevel aller Charaktere liegt bei 3. Um die Werte des Charakters zu bestimmen, kann frei eine der folgenden fünf vorgefertigten Anordnungen ausgewählt und die sechs Zahlenwerte frei auch die Fähigkeiten des Charakters verteilt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|17&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Weiterhin kann aus einer Vielzahl von Subklassen ausgewählt werden, auch Eigenkreationen sind generell möglich. Diese müssen allerdings erst mit dem Spielleiter besprochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfangsausrüstung und das Startinventar werden durch Klasse und gewählten Hintergrund bestimmt. Das Startgold liegt bei 2W4 Goldmünzen in beliebiger Münzaufteilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regierungstruktur ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine klassische Monarchie, regiert von einer Königsfamilie mit Erbrechtssystem in Form männlicher Priomgenitur, d.h. der älteste männliche Erbe des Königs hat volles Anrecht auf seine Nachfolge. In den seltenen Fällen, in denen kein männlicher Nachfahre ein Anrecht auf den Thron hatte, fiel das Recht an die älteste Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in Fürstentümer, deren Fürsten dem König unterstehen. Sie regieren ihre Regionen größtenteils unabhängig, müssen aber gewisse Bedingungen, wie zum Beispiel Steuersätze und andere spezifische Abgaben erfüllen. Jedes Fürstentum ist einem Adelsgeschlecht zugeordnet, das seit mehr oder minder langer Zeit dort verwaltet und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
In Arkenthal gibt es drei große Religionen, zwischen denen der Großteil der Bevölkerung aufgeteilt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das erabische Pantheon]]&lt;br /&gt;
* [[Die verschleierte Dame]]&lt;br /&gt;
* [[Der Leuchtende]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in sieben Fürstentümer, welche jeweils von einer Adelsfamilie regiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ackergau]] ===&lt;br /&gt;
Auch bekannt als die Kornkammer des Reiches, regiert von Haus Güldackr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bergmarken]] ===&lt;br /&gt;
Die von Haus Graukuppe regierte Region hat den großteil der Minen von Arkenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hohenfels]] ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum der Königsfamilie, Haus Aurion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Kernlande]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Silvanor, versorgen die Kernlande Arkenthal mit einzigartigem Bauholz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Meereswacht]] ===&lt;br /&gt;
Hauptknotenpunkt für den Seehandel und die Flotte von Arkenthal, in der Hand von Haus Valcaryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Salzmark]] ===&lt;br /&gt;
Durch seine Fischerei und Glasprodukte einzigartig, in Obhut von Haus Thalwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Südlichen Ebenen]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Sturmfeld, das großflächigste Fürstentum, welches zahllose einfache Arbeiter und einen großen Teil des Heers beiträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Entstehung Arkenthals ===&lt;br /&gt;
Während es keine genauen Informationen zur Entstehung Arkenthals gibt, so gibt es doch einen Mythos, der allgemein als geltend akzeptiert ist. So heißt es, dass vor langer langer Zeit die Geographie Arkenthals komplett ungleich der heutigen war. Die Bewohner dieses Landes hatten einen Pakt mit himmlischen Wesen, die sie zu schützen versprachen. Doch gab es eine Bedrohung, die in ihrer Intensität unüberwindbar wirkte. Denn der Arkendrache, Vater aller Drachen und ein Wesen purer Zerstörung hatte seinen hungrigen Blick auf die Zivilisation dort gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zum Kampf zwischen den himmlischen Wesen und dem Arkendrachen und am Ende waren sie allesamt tot. Der Arkendrache brach über dem Lande zusammen, in seinem letzten Atemzug versuchend, das Land zu verschlingen. Doch er starb bevor er seine massiven Kiefer schließen konnte. Seine offenstehendes Maul wurde mit der Zeit zu dem Gebirge, dass das heutige Arkenthal umschließt. Die himmlischen Wesen wurden als Helden verewigt und es heißt, das die heutige Blutlinie der Königsfamilie sogar bis auf diese Wesen zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erbschaftsfrage ===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren gab es eine Entwicklung im Königshaus, deren Wellen durch ganz Arkenthal schwappten. Diese began vor ungefähr 14 Jahre mit dem Tod der damaligen Königsgemahlin und Mutter der [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Prinzessin Therafina]], [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn Valcaryn]]. Lady [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn]] war im ganzen Land durchaus beliebt, da ihre gutmütige und sanfte Art von vielen als positiv auf den Herrschaftsstil des Königs einwirkend wahrgenommen wurde. Entsprechendes Entsetzten verursachte ihr vorzeitiges Ableben, das allgemein auf Krankheit zurückgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es keinen männlichen Erben gab, lag von jenem Moment ein großes Augenmerk auf der jungen [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Therafina]]. Doch wuchs sie mit den Jahren in diese Rolle überraschend gut hinein und so waren viele mit der ausstehenden Erbschaft durchaus zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wie es sich gehört fand nach einiger Zeit der Hof eine neue Gemahlin für den [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König]] und so heiratete er die zweite Königin, [[Die Südlichen Ebenen#Eretha Sturmfeld, Gemahlin des Königs|Eretha Sturmfeld]]. Dies allein wäre nicht weiter problematisch. Doch vor nun 9 Jahren trat ein weiteres Kind auf den Plan. Ein Junge und somit ein männlicher Erbe, Prinz [[Hohenfels#Prinz Theon Aurion, der männliche Erbe|Theon]]. Mit der Erbschaft nun erneut in Frage, gab es jene, die entgegen der Tradition weiter für das Erbe der Prinzessin plädierten, wirkte sie doch wie gemacht für den Thron. Andere jedoch beharrten auf den Regeln, die seit jeher bestehen. Der erste männliche Erbe übernimmt das Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Streitpunkt im Reiche noch ungeklärt, hoffte man auf Stellungnahme des Königshauses. Doch blieb dieses bisher unangenehm fern der Thematik. Und nun gibt es auch noch Gerrüchte bezüglich des geistigen und physischen Zustand des alternden [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|Königs]]...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Arkenthal&amp;diff=736</id>
		<title>Arkenthal</title>
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		<updated>2026-04-03T16:54:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Die Erbschaftsfrage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Arkenthal.jpg|mini|Landkarte Arkenthals]]&lt;br /&gt;
Das Königreich Arkenthal, gelegen im Nordwesten, ist größtenteils unabhängig von anderen Akteuren seiner Welt. Die sechs mächtigen Adelsfamilien, welche die einzelnen Regionen des Reiches und so auch dessen Ressourcen seit je her kontrollieren, befinden sich im ständigen, innenpolitischen Tanz der Macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meta-Info ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art der Kampagne ===&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine auf Rollenspiel angelegte Kampagne, in welcher das Erkunden der dargebotenen Welt, aber auch das Einfluss nehmen auf diese im Mittelpunkt stehen. Herausforderungen unterschiedlicher Arten können auf die Spieler zukommen, die erfordern, sich aktiv mit der Welt und ihren Bewohnern auseinanderzusetzten. Wer also eine Kampagne reich an Kämpfen sucht, ist hier fehl am Platz. Zwar wird es auch Kämpfe geben, doch nur als eine Art dieser Herausforderungen, nicht als konstantes Thema. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeit in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Die Zeit in Arkenthal verstreicht wie unsere eigene. Stunden, Tage, Wochen. Da es keine allgemein erhältichen Uhren gibt, halten sich die meisten an Stundenangaben, wie Turmuhren sie einem erlauben, sowie Orientierung anhand der Sonne. Kleinere Zeiträume können mit Sanduhren gemessen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Rassen ===&lt;br /&gt;
In Arkenthal leben eine vielzahl verschiedener Spezies. Die im folgenden gezeigte Liste kann benutzt werden, um bei der Charaktererstellung eine passende Spezies und Subspezies auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aasimar (Protector, Scourge, Fallen)&lt;br /&gt;
* Dragonborn (Metallic, Chromatic, Gem)&lt;br /&gt;
* Dwarves (Mountain, Hill)&lt;br /&gt;
* Elves (Half, High, Wood, Drow, Sea)&lt;br /&gt;
* Halflings (Stout, Lightfoot)&lt;br /&gt;
* Humans&lt;br /&gt;
* Tieflings (all subraces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei speziellen Ideen oder Konzepten, bitte Rücksprache halten. Generell wäre es aber erwünscht, sich an den in der Liste präsenten Spezies zu orientieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Klassen ===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste zeigt die in Arkenthal spielbaren Klassen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barbar&lt;br /&gt;
* Barde (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Druide (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Hexenmeister (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Kämpfer&lt;br /&gt;
* Kleriker&lt;br /&gt;
* Magier (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Mönch&lt;br /&gt;
* Paladin&lt;br /&gt;
* Schurke&lt;br /&gt;
* Waldläufer&lt;br /&gt;
* Zauberer (begrenzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassen die als begrenzt markiert wurden, verdanken dies der Art und Weise, wie Magie sich in der Welt von Arkenthal äußert. Jede begrenzte Klasse darf deshalb nur einmal in der Gruppe vorkommen und es dürfen insgesamt nur maximal bis zur Hälfte der Charaktere einer Gruppe eine begrenzte Klasse tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Klasse gewählt wurde, wird empfohlen sich mit dem Spielleiter bezüglich der Subklasse zu koordinieren, da zwar die meisten, aber nicht alle Subklassen erlaubt sind. Auch eigene Kreationen an Subklassen sind generell nach Absprache möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Magie ist eine rätselhafte Macht, die in Arkenthal wenig verstanden ist. Zwar ist bekannt, das Kleriker und jene, die anderweitig mit Hingabe dienen, Kräfte erreichen können, die übernatürlich wirken, doch ist dies von vielen auf das Wirken der Götter zurückzuführen. Aberglauben ist dennoch weithin gemein, seien es Omen, Kreaturen oder anderweitige Dinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch gibt es Magier. Zwar sind sie so selten, das wohl die wenigsten Bewohner Arkenthals jemals mehr als Geschichten von ihnen kennen, doch besonders an den Höfen der Adeligen gibt es oft Hofmagier. Auch wenn manche ihnen ihre Mächte absprechen und sie als Scharlatane abtun, so bleibt es dabei, dass das beherrschen von Magie einem hier viele Türen öffnen kann, wenn man es vorbei am Argwohn und Aberglauben der gemeinen Massen schaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem die obenstehenden Restriktionen beachtet wurden, darf der Charakter selbstständig erstellt werden. Es werden 2024 DND Regeln verwendet. Das Startlevel aller Charaktere liegt bei 3. Um die Werte des Charakters zu bestimmen, kann frei eine der folgenden fünf vorgefertigten Anordnungen ausgewählt und die sechs Zahlenwerte frei auch die Fähigkeiten des Charakters verteilt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
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|12&lt;br /&gt;
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|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Weiterhin kann aus einer Vielzahl von Subklassen ausgewählt werden, auch Eigenkreationen sind generell möglich. Diese müssen allerdings erst mit dem Spielleiter besprochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfangsausrüstung und das Startinventar werden durch Klasse und gewählten Hintergrund bestimmt. Das Startgold liegt bei 2W4 Goldmünzen in beliebiger Münzaufteilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regierungstruktur ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine klassische Monarchie, regiert von einer Königsfamilie mit Erbrechtssystem in Form männlicher Priomgenitur, d.h. der älteste männliche Erbe des Königs hat volles Anrecht auf seine Nachfolge. In den seltenen Fällen, in denen kein männlicher Nachfahre ein Anrecht auf den Thron hatte, fiel das Recht an die älteste Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in Fürstentümer, deren Fürsten dem König unterstehen. Sie regieren ihre Regionen größtenteils unabhängig, müssen aber gewisse Bedingungen, wie zum Beispiel Steuersätze und andere spezifische Abgaben erfüllen. Jedes Fürstentum ist einem Adelsgeschlecht zugeordnet, das seit mehr oder minder langer Zeit dort verwaltet und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
In Arkenthal gibt es drei große Religionen, zwischen denen der Großteil der Bevölkerung aufgeteilt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das erabische Pantheon]]&lt;br /&gt;
* [[Die verschleierte Dame]]&lt;br /&gt;
* [[Der Leuchtende]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in sieben Fürstentümer, welche jeweils von einer Adelsfamilie regiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ackergau]] ===&lt;br /&gt;
Auch bekannt als die Kornkammer des Reiches, regiert von Haus Güldackr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bergmarken]] ===&lt;br /&gt;
Die von Haus Graukuppe regierte Region hat den großteil der Minen von Arkenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hohenfels]] ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum der Königsfamilie, Haus Aurion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Kernlande]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Silvanor, versorgen die Kernlande Arkenthal mit einzigartigem Bauholz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Meereswacht]] ===&lt;br /&gt;
Hauptknotenpunkt für den Seehandel und die Flotte von Arkenthal, in der Hand von Haus Valcaryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Salzmark]] ===&lt;br /&gt;
Durch seine Fischerei und Glasprodukte einzigartig, in Obhut von Haus Thalwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Südlichen Ebenen]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Sturmfeld, das großflächigste Fürstentum, welches zahllose einfache Arbeiter und einen großen Teil des Heers beiträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Entstehung Arkenthals ===&lt;br /&gt;
Während es keine genauen Informationen zur Entstehung Arkenthals gibt, so gibt es doch einen Mythos, der allgemein als geltend akzeptiert ist. So heißt es, dass vor langer langer Zeit die Geographie Arkenthals komplett ungleich der heutigen war. Die Bewohner dieses Landes hatten einen Pakt mit himmlischen Wesen, die sie zu schützen versprachen. Doch gab es eine Bedrohung, die in ihrer Intensität unüberwindbar wirkte. Denn der Arkendrache, Vater aller Drachen und ein Wesen purer Zerstörung hatte seinen hungrigen Blick auf die Zivilisation dort gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zum Kampf zwischen den himmlischen Wesen und dem Arkendrachen und am Ende waren sie allesamt tot. Der Arkendrache brach über dem Lande zusammen, in seinem letzten Atemzug versuchend, das Land zu verschlingen. Doch er starb bevor er seine massiven Kiefer schließen konnte. Seine offenstehendes Maul wurde mit der Zeit zu dem Gebirge, dass das heutige Arkenthal umschließt. Die himmlischen Wesen wurden als Helden verewigt und es heißt, das die heutige Blutlinie der Königsfamilie sogar bis auf diese Wesen zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erbschaftsfrage ===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren gab es eine Entwicklung im Königshaus, deren Wellen durch ganz Arkenthal schwappten. Diese began vor ungefähr 14 Jahre mit dem Tod der damaligen Königsgemahlin und Mutter der [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Prinzessin Therafina]], [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn Valcaryn]]. Lady [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn]] war im ganzen Land durchaus beliebt, da ihre gutmütige und sanfte Art von vielen als positiv auf den Herrschaftsstil des Königs einwirkend wahrgenommen wurde. Entsprechendes Entsetzten verursachte ihr vorzeitiges Ableben, das allgemein auf Krankheit zurückgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es keinen männlichen Erben gab, lag von jenem Moment ein großes Augenmerk auf der jungen [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Therafina]]. Doch wuchs sie mit den Jahren in diese Rolle überraschend gut hinein und so waren viele mit der ausstehenden Erbschaft durchaus zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wie es sich gehört fand nach einiger Zeit der Hof eine neue Gemahlin für den [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König]] und so heiratete er die zweite Königin, Eretha Sturmfeld. Dies allein wäre nicht weiter problematisch. Doch vor nun 9 Jahren trat ein weiteres Kind auf den Plan. Ein Junge und somit ein männlicher Erbe, Prinz [[Hohenfels#Prinz Theon Aurion, der männliche Erbe|Theon]]. Mit der Erbschaft nun erneut in Frage, gab es jene, die entgegen der Tradition weiter für das Erbe der Prinzessin plädierten, wirkte sie doch wie gemacht für den Thron. Andere jedoch beharrten auf den Regeln, die seit jeher bestehen. Der erste männliche Erbe übernimmt das Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Streitpunkt im Reiche noch ungeklärt, hoffte man auf Stellungnahme des Königshauses. Doch blieb dieses bisher unangenehm fern der Thematik. Und nun gibt es auch noch Gerrüchte bezüglich des geistigen und physischen Zustand des alternden [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|Königs]]...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Das_erabische_Pantheon&amp;diff=735</id>
		<title>Das erabische Pantheon</title>
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		<updated>2026-04-03T14:20:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Iramus, Gott des Krieges */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das erabische Pantheon ist eine polytheistische Religion, deren Glauben auf 5 Hauptgöttern und zahllosen Nebengöttern basiert. Während die Hauptgötter des Pantheons in ganz [[Arkenthal]], vermehrt aber in [[Salzmark]] und den [[Die Südlichen Ebenen|südlichen Ebenen]] verehrt werden, sind die Nebengötter eher regional und an genauere Domänen gebunden. So gibt es für jede Kleinigkeit eine Gottheit, die vielleicht der Nachbar bereits schon nicht mehr kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Hauptgötter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erabius der Götterkönig ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Wer alles will, verliert alles.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erabius, König der Götter, ist der Herrscher über alle anderen Götter dieser Religion. Er steht für Ordnung und Recht, aber auch für Bestrafung und Genugtuung. Der Götterkönig wird oft als große Gestalt in glänzender, dekorierter Rüstung, deren Helm eine Krone eingearbeitet hat, dargestellt. Seine Geweihten orientieren ihre Kluft daran, sodass sie oft Schulterplatten und Helme tragen, manche sogar in kompletter Rüstung praktizieren. Die Rüstungen sind oft prunkvoll eher als funktionell, können aber auch beides sein. Erabius wird oft von jenen mit starkem Sinn für Recht und Ordnung verehrt, aber auch von jenen angerufen, die sich unfair behandelt fühlen und Genugtuung wünschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sylvania, Göttin der Natur ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ein gesunder Geist in einem gesunden Körper.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylvania ist die Gemahlin des Erabius und Göttin der Natur, Tiere, Wälder und Fruchtbarkeit. Sie wird als Frau mit rotem Haar, bedeckt mit Ranken und Blättern, dargestellt. In manchen Stilisationen hat sie Merkmale mancher Tiere, zum Beispiel ein Geweih. Die Sylvania-Geweihten dekorieren ihre Roben oft entsprechend. Getrocknete Früchte, Blätter, Äste, aber auch Tierklauen, -schwänze oder ähnliches. Die Verehrer der Sylvania sind weit gestreut, doch nicht selten sind es jene, die mit Pflanzen oder Tieren arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oceanus, Gott der See ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Sie schwankt, aber sie geht nicht unter.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oceanus ist im erabischen Glauben der Sohn von Erabius und Sylvania. Seine Domäne ist die See und alles, was in und auf ihr geschieht. Er wird oft als verhüllte Gestalt dargestellt, dessen Robe mit nautischen Dekorationen geschmückt ist. Sextanten, Kompasse, aber auch Steuerräder, Taue, Fische, Oktopoden und ähnliches. Seine Priester empfinden diese Darstellung in ihren Gewandungen nach und dekorieren sie ebenso. Die Kapuze darf hier nie fehlen, um die verhüllte Gestalt des Seegottes darzustellen. Es ist wenig überraschend, das vor allem Seefahrer, Fischer und solche, die am, mit oder auf dem Wasser arbeiten Oceanus fröhnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carnia, Göttin des Todes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Es ist grausamer, immer den Tod zu fürchten, als zu sterben.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carnia ist die Gattin des Oceanus. Ihre Domäne sind der Tod, die Bestattung und das Nachleben. Dargestellt wird sie zumeist gehüllt in schwarze Kluft mit einer rituellen, spitzen schwarzen Kappe, wie auch Henker sie manchmal tragen. Ihr Gesicht ist stets maskiert, oftmals dargestellt als rituelle, goldene Totenmaske. In manchen Abbildungen ist ihre Kleidung nicht rein schwarz, sondern hat auch weiße Anteile, die das Nachleben symbolisieren sollen. Ihre Geweihte halten sich an dieses Schema, sowohl farblich, als auch was Kappe und Maskierung angeht. Wenige verehren sie stetig, doch alle die dem erabischen Glauben folgen werden wohl das ein oder andere Mal zu ihr beten, sie es für Verstorbene oder sich selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iramus, Gott des Krieges ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zu leben ist zu streiten.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iramus ist der Sohn von Oceanus und Carnia. Er ist Gott des Krieges, der Kriegsführung und der Ehre. Er wird oft in Rüstung dargestellt, doch strahlt diese nicht wie die seines königlichen Großvaters. Stattdessen ist sie oft eher bronzen und abgenutzt. Er trägt meist keinen Helm und wird als junger Mann mit Glatze dargestellt. Symboliken von Adlern, Sonnen und anderen Zeichen, die allgemeinhin mit Sieg und Triumph assoziiert sind dekorieren oft seine Darstellungen. Er wird nie ohne Waffe dargestellt, doch welche Waffe wechselt je nach Bildnis. Seine Priester tuen es ihm oft gleich, selten unbewaffnet und scheuen keinen Kampf, sind sie meist gerüstet und rasieren ihre Köpfe. Vor allem Soldaten, Söldner und alle, die mit dem vergießen von Blut ihr Leben fristen beten ihn an.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Der_Leuchtende&amp;diff=734</id>
		<title>Der Leuchtende</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Der_Leuchtende&amp;diff=734"/>
		<updated>2026-04-03T14:04:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Glaube des Leuchtenden ist eine der drei weit verbreiteten Religionen in [[Arkenthal]] und basiert auf dem Glauben an die namensgebende Gottheit. Während es im ganzen Land Anhänger und Gemeinden gibt, die den Glauben verfolgen, sind seine Hochburgen in [[Hohenfels]] und der [[Die Meereswacht|Meereswacht]].  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zentrale Glaubensphilosophie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Leuchtende selbst ===&lt;br /&gt;
Im Zentrum des Glaubens steht die Gottheit, der Leuchtende. Er wird als Bringer des Lichts in eine zuvor von Dunkelheit erfüllte Welt angesehen. Durch dies soll er urtümliche Wesen der Dunkelheit, die eine fundamentale Bedrohung für alles Leben das man heute kennt darstellen, vertrieben haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Bedeutung von Licht und Dunkelheit ===&lt;br /&gt;
Das Licht nimmt eine wichtige Bedeutung im Glauben des Leuchtenden ein. So versteht man unter Licht mehr als nur das, was mit Bloßem Auge zu sehen ist. Licht bedeutet Sicherheit und Leben für die Anhänger dieser Religion. Auch geht man davon aus, das jede Person ein eigenes Licht in sich trägt, das beim Tode erlischt. Das Licht einer Person ist also in diesem Glauben mit ihrer Seele synonym. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelheit ist eine ebenso vielfältige Begrifflichtkeit in diesem Glauben. So bezeichnet sie nicht bloß die Abwesenheit von Licht, sondern beschreibt ungewisses und bösartiges. Es ist die antagonistische Kraft, die den Menschen zum bösen Taten bewegt. Es ist das alles konsumierende Nichts, das nach dem Verschlingen des Seins selbst trachtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kampf gegen das Dunkel ===&lt;br /&gt;
Im Glauben des Leuchtenden ist das Ziel, das Licht aufrechtzuerhalten und der Dunkelheit keine Möglichkeit zur Verbreitung zu geben. Man geht davon aus, das die Wesen, die der Leuchtende vor langer Zeit vertrieb, auf Rache gieren. So sucht man nicht, unter den Lebenden zu streiten, sondern gemeinsam Licht in alles Dunkel zu bringen und das innere Licht aller zu bewahren. Der Glauben hält zu Zusammenhalt an, da der wahre Feind nie unter denen zu finden sein wird, die im Lichte der Welt Leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig jedoch warnt der Glaube vor jenen, deren inneres Licht erloschen ist. Jene, die von den Wesen innerlich verschlungen wurden und so zu ihren Werkzeugen auf dieser Welt wurden. Zwar halten die Schriften an, jene zu erretten, die noch einen Funken oder Schimmer ihres Lichtes behalten, doch erwähnen sie auch jene, die verloren sind und deren Licht nicht wieder entfacht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riten des Glaubens ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lichtmessen ===&lt;br /&gt;
Die regelmäßigen Lichtmessen, die in den Tempeln des Leuchtenden abgehalten werden, finden zum ersten Tag jeder Woche statt. Zu ihnen entzünden alle Teilnehmer spezielle Kerzen, deren Brenndauer exakt die Länge der Messe beträgt. Während dieser werden Geschichten und Erlebnisse im Zeichen des Glaubens geteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geburtsfest - Entzünden des Lebenslichts ===&lt;br /&gt;
Zur Geburt der Kinder jener, die dem Glauben des Leuchtenden folgen, wird ein großes Fest abgehalten, in dessen Mitte eine zeremonielle Entzündung einer Feuerschale steht. Zuvor werfen alle Beiwohnenden auf Pergament geschriebene Wünsche und Tugenden in die Schale, die dann bei der Entzündung in das Licht des Neugebornen aufgenommen werden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Todeszeremonie - Letzter Lichterzug ===&lt;br /&gt;
Beim Tod eines Gläubigen wird eine Zeremonie abgehalten, bei der nach dem Begräbnis, welches in den Abendstunden auf einem Friedhof stattfindet, eine Prozession abgehalten wird. Jedes Mitglied der Prozession trägt eine Lichtquelle, während man vom Friedhof bis zu einem hoch gelegenen Ort zieht. Man sammelt sich dort, bis die Sonne vollständig untergegangen ist und löscht seine Lichter mit den letzten Strahlen. Es soll das Vergehen des Lebenslichtes und die Rückkehr in das Urlicht, das der Leuchtende in sich trägt, symbolisieren und einen sicheren Übergang ermöglichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aspekte des Leuchtenden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Träger des ewigen Lichts ===&lt;br /&gt;
Der Leuchtende symbolisiert Licht, Leben und Güte. Diese drei Hauptaspekte des Glaubens finden sich als Fokus vieler Kleriker der Religion wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Licht der Hoffnung ===&lt;br /&gt;
Das Licht des Leuchtenden taucht die Ganze Welt in ihren Glanz. Unabhänging von der Schwierigkeit einer Situation gibt es Hoffnung, Stärke und Durchhaltevermögen. Wer sich dem Dunkeln nicht hingiebt, wird das Licht immer wieder erblicken und in sich tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemeinsam gegen das Dunkel ===&lt;br /&gt;
Jedes Lebewesen trägt Licht in sich. Der wahre Feind wird immer die Dunkelheit sein. Entsprechend beruft sich der Glaube des Leuchtenden auf Gemeinschaft, Zusammenhalt, Liebe und Familienbande. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Darstellungen des Leuchtenden ==&lt;br /&gt;
Die meisten Darstellungen des Leuchtenden zeigen eine männliche, humanoide Gestalt in eine weite Robe gehüllt und eine Laterne tragend. Viele zeigen eine Art Krone oder Diadem auf seinem Kopf, dessen Zacken von den Strahlen der Sonne inspiriert sind. In farbigen Darstellungen werden helle Farbtöne wie weiß, beige und Gelbtöne verwendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während es für Gläubige keine traditionllen oder rituellen Kleidungsstücke gibt, tragen Kleriker des Leuchtenden oft an die Darstellungen angelehnte Roben in den oben genannten Farben. Für viele Gläubige ist es wichtig, stets eine Lichtquelle bei sich zu tragen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_S%C3%BCdlichen_Ebenen&amp;diff=733</id>
		<title>Die Südlichen Ebenen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_S%C3%BCdlichen_Ebenen&amp;diff=733"/>
		<updated>2026-04-03T12:58:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Ethoron Sturmfeld, Fürst der südlichen Ebenen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Militärische Infrastruktur, Arbeiter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die südlichen Ebenen, wie ihr Name es bereits verrät, liegen im Süden und Südosten von [[Arkenthal]]. Während andere Regionen mit ihren natürlichen Ressourcen Beiträge zum Reich leisten, ist die schiere Fläche und Einwohnerzahl der südlichen Ebenen ihre größte Stärke. Regiert wird das Fürstentum von Haus Sturmfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Von Flüssen und Gebirge umrahmt, bestehen die südlichen Ebenen aus hauptsächlich Flachland. Zwar ist es hier keinesfalls karg, doch fehlen die geographischen Alleinstellungsmerkmale, die viele der anderen Regionen aufweisen. Jedoch gibt es eines, das die südlichen Ebenen abhebt. Ihre schiere Größe. Die Fläche an bewohn- und bebaubarem Land hier ist um ein vielfaches größer, als in anderen Fürstentümern [[Arkenthal|Arkenthals]]. Da es hier jedoch nur bedingt lohnt, diese üppigen Landmengen landwirtschaftlich zu nutzen kann ein Großteil für Wohnraum zur Verfügung gestellt werden. Entsprechend viele Dörfer und Städte mittlerer Größe gibt es hier, zumeist in erreichbarer Nähe von einander. Die hohe Einwohnerzahl führt zu einem Überfluss an Arbeitsfähigen, die sowohl in der ausgeprägten Militärstruktur, aber auch als Leiharbeitskräfte an andere Fürstentümer verwertet werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trossheim - Geballtes Leben ===&lt;br /&gt;
Die größte Stadt der südlichen Ebenen, Trossheim, gelegen im Norden des Fürstentums, zeigt sich als riesige Metropole, in der sämtliche Gesellschaftsschichten vertreten sind. Ihre massive Einwohnerzahl stellt viele andere Großstädte in [[Arkenthal]] in den Schatten. Die Architektur hier reicht von den günstigsten, prunklosesten Behausungen bis zu den Herrenhäusern Adeliger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großfeld - Die Hauptstadt der Armee ===&lt;br /&gt;
Großfeld, gelegen im Süden der Region, ist nicht nur die größte befestigte Anlage von [[Arkenthal]], sondern auch der Sitz von Haus Sturmfeld. Hier werden aber keineswegs nur die erfahrensten Truppen stationiert. Ganz im Gegenteil, ist doch Großfeld der Hauptort für die Ausbildung neuer Rekruten, die in der regionalen Grundausbildung landesweit potential zeigten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Sturmfeld ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Download (7).png|mini|Wappen von Haus Sturmfeld]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ca624487a009665c129b4a6b4ec99086.jpg|mini|Ethoron Sturmfeld, Fürst der südlichen Ebenen]]&lt;br /&gt;
Haus Sturmfeld ist eines der neueren Fürstenhäuser von [[Arkenthal]], eine Blutlinie von Menschen. Noch vor zwei Generationen oblag die Führung der südlichen Ebenen Haus Wehrbann. Diese jedoch fielen durch vor der Krone in Ungnade, die Umstände dessen sind für viele nicht ersichtlich. Haus Wehrbann wurde der Fürstenwürde enthoben, sie behielten jedoch ihre Adelsrolle. Haus Sturmfeld wurde in den Fürstenstand erhoben, damals geführt von Ethnon Sturmfeld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Ethnons Tod übernahm sein Sohn, Ethoron Sturmfeld das Amt des Fürsten. Durch die Hochzeit seiner Tochter Eretha Sturmfels mit [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König Theribald Aurion]] hat das Haus viel an Legitimität in der Wahrnehmung vieler gewonnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tugenden des Hauses sind Diziplin und Respekt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ethoron Sturmfeld, Fürst der südlichen Ebenen ===&lt;br /&gt;
Der Fürst der südlichen Ebenen, Ethoron Sturmfeld, ist ein älterer Mensch, der sein Amt seit vielen Jahren trägt. Er ist als ernsthafter, fokussierter Stratege bekannt, der jedes Problem mit taktischem Kalkül betrachtet und stets nach einer für seine Wahrnehmung bestmöglichen Lösung sucht. Sein Führungsstil ist generell als absolut und unumstößlich angesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eretha Sturmfeld, Gemahlin des Königs ===&lt;br /&gt;
Die Tochter von Ethoron Sturmfeld und aktuelle Gemahlin des Königs, Eretha Sturmfeld ist eine frau mittleren Alters. Sie gilt als ruhig und bedacht, was manche dazu verleitet, sie als einfältig abzuschreiben. Andere unterstellen andereseits, all dies sei Strategie und vermuten in ihr eine Puppenspielerin, eine Meisterin der Manipulation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit der Geburt ihres Sohnes, [[Hohenfels#Prinz Theon Aurion, der männliche Erbe|Theon]], steht sie weitaus mehr im Auge der Öffentlichkeit, während sich die Meinung noch weiter spalten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_S%C3%BCdlichen_Ebenen&amp;diff=732</id>
		<title>Die Südlichen Ebenen</title>
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		<updated>2026-04-03T12:37:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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Die südlichen Ebenen, wie ihr Name es bereits verrät, liegen im Süden und Südosten von [[Arkenthal]]. Während andere Regionen mit ihren natürlichen Ressourcen Beiträge zum Reich leisten, ist die schiere Fläche und Einwohnerzahl der südlichen Ebenen ihre größte Stärke. Regiert wird das Fürstentum von Haus Sturmfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Von Flüssen und Gebirge umrahmt, bestehen die südlichen Ebenen aus hauptsächlich Flachland. Zwar ist es hier keinesfalls karg, doch fehlen die geographischen Alleinstellungsmerkmale, die viele der anderen Regionen aufweisen. Jedoch gibt es eines, das die südlichen Ebenen abhebt. Ihre schiere Größe. Die Fläche an bewohn- und bebaubarem Land hier ist um ein vielfaches größer, als in anderen Fürstentümern [[Arkenthal|Arkenthals]]. Da es hier jedoch nur bedingt lohnt, diese üppigen Landmengen landwirtschaftlich zu nutzen kann ein Großteil für Wohnraum zur Verfügung gestellt werden. Entsprechend viele Dörfer und Städte mittlerer Größe gibt es hier, zumeist in erreichbarer Nähe von einander. Die hohe Einwohnerzahl führt zu einem Überfluss an Arbeitsfähigen, die sowohl in der ausgeprägten Militärstruktur, aber auch als Leiharbeitskräfte an andere Fürstentümer verwertet werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trossheim - Geballtes Leben ===&lt;br /&gt;
Die größte Stadt der südlichen Ebenen, Trossheim, gelegen im Norden des Fürstentums, zeigt sich als riesige Metropole, in der sämtliche Gesellschaftsschichten vertreten sind. Ihre massive Einwohnerzahl stellt viele andere Großstädte in [[Arkenthal]] in den Schatten. Die Architektur hier reicht von den günstigsten, prunklosesten Behausungen bis zu den Herrenhäusern Adeliger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großfeld - Die Hauptstadt der Armee ===&lt;br /&gt;
Großfeld, gelegen im Süden der Region, ist nicht nur die größte befestigte Anlage von [[Arkenthal]], sondern auch der Sitz von Haus Sturmfeld. Hier werden aber keineswegs nur die erfahrensten Truppen stationiert. Ganz im Gegenteil, ist doch Großfeld der Hauptort für die Ausbildung neuer Rekruten, die in der regionalen Grundausbildung landesweit potential zeigten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Sturmfeld ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Download (7).png|mini|Wappen von Haus Sturmfeld]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ca624487a009665c129b4a6b4ec99086.jpg|mini|Ethoron Sturmfeld, Fürst der südlichen Ebenen]]&lt;br /&gt;
Haus Sturmfeld ist eines der neueren Fürstenhäuser von [[Arkenthal]], eine Blutlinie von Menschen. Noch vor zwei Generationen oblag die Führung der südlichen Ebenen Haus Wehrbann. Diese jedoch fielen durch vor der Krone in Ungnade, die Umstände dessen sind für viele nicht ersichtlich. Haus Wehrbann wurde der Fürstenwürde enthoben, sie behielten jedoch ihre Adelsrolle. Haus Sturmfeld wurde in den Fürstenstand erhoben, damals geführt von Ethnon Sturmfeld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Ethnons Tod übernahm sein Sohn, Ethoron Sturmfeld das Amt des Fürsten. Durch die Hochzeit seiner Tochter Eretha Sturmfels mit [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König Theribald Aurion]] hat das Haus viel an Legitimität in der Wahrnehmung vieler gewonnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tugenden des Hauses sind Diziplin und Respekt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ethoron Sturmfeld, Fürst der südlichen Ebenen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eretha Sturmfels, Gemahlin des Königs ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<title>Die Südlichen Ebenen</title>
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		<updated>2026-04-03T12:37:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
Die südlichen Ebenen, wie ihr Name es bereits verrät, liegen im Süden und Südosten von [[Arkenthal]]. Während andere Regionen mit ihren natürlichen Ressourcen Beiträge zum Reich leisten, ist die schiere Fläche und Einwohnerzahl der südlichen Ebenen ihre größte Stärke. Regiert wird das Fürstentum von Haus Sturmfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Von Flüssen und Gebirge umrahmt, bestehen die südlichen Ebenen aus hauptsächlich Flachland. Zwar ist es hier keinesfalls karg, doch fehlen die geographischen Alleinstellungsmerkmale, die viele der anderen Regionen aufweisen. Jedoch gibt es eines, das die südlichen Ebenen abhebt. Ihre schiere Größe. Die Fläche an bewohn- und bebaubarem Land hier ist um ein vielfaches größer, als in anderen Fürstentümern [[Arkenthal|Arkenthals]]. Da es hier jedoch nur bedingt lohnt, diese üppigen Landmengen landwirtschaftlich zu nutzen kann ein Großteil für Wohnraum zur Verfügung gestellt werden. Entsprechend viele Dörfer und Städte mittlerer Größe gibt es hier, zumeist in erreichbarer Nähe von einander. Die hohe Einwohnerzahl führt zu einem Überfluss an Arbeitsfähigen, die sowohl in der ausgeprägten Militärstruktur, aber auch als Leiharbeitskräfte an andere Fürstentümer verwertet werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trossheim - Geballtes Leben ===&lt;br /&gt;
Die größte Stadt der südlichen Ebenen, Trossheim, gelegen im Norden des Fürstentums, zeigt sich als riesige Metropole, in der sämtliche Gesellschaftsschichten vertreten sind. Ihre massive Einwohnerzahl stellt viele andere Großstädte in [[Arkenthal]] in den Schatten. Die Architektur hier reicht von den günstigsten, prunklosesten Behausungen bis zu den Herrenhäusern Adeliger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großfeld - Die Hauptstadt der Armee ===&lt;br /&gt;
Großfeld, gelegen im Süden der Region, ist nicht nur die größte befestigte Anlage von [[Arkenthal]], sondern auch der Sitz von Haus Sturmfeld. Hier werden aber keineswegs nur die erfahrensten Truppen stationiert. Ganz im Gegenteil, ist doch Großfeld der Hauptort für die Ausbildung neuer Rekruten, die in der regionalen Grundausbildung landesweit potential zeigten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Sturmfeld ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Download (7).png|mini|Wappen von Haus Sturmfeld]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Ca624487a009665c129b4a6b4ec99086.jpg|mini|Ethoron Sturmfeld, Fürst der südlichen Ebenen]]&lt;br /&gt;
Haus Sturmfeld ist eines der neueren Fürstenhäuser von [[Arkenthal]], eine Blutlinie von Menschen. Noch vor zwei Generationen oblag die Führung der südlichen Ebenen Haus Wehrbann. Diese jedoch fielen durch vor der Krone in Ungnade, die Umstände dessen sind für viele nicht ersichtlich. Haus Wehrbann wurde der Fürstenwürde enthoben, sie behielten jedoch ihre Adelsrolle. Haus Sturmfeld wurde in den Fürstenstand erhoben, damals geführt von Ethnon Sturmfeld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Ethnons Tod übernahm sein Sohn, Ethoron Sturmfeld das Amt des Fürsten. Durch die Hochzeit seiner Tochter Eretha Sturmfels mit [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König Theribald Aurion]] hat das Haus viel an Legitimität in der Wahrnehmung vieler gewonnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ethoron Sturmfeld, Fürst der südlichen Ebenen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eretha Sturmfels, Gemahlin des Königs ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Datei:Ca624487a009665c129b4a6b4ec99086.jpg&amp;diff=730</id>
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		<updated>2026-04-03T12:23:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ethoron Sturmfeld, Fürst der südlichen Ebenen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<updated>2026-04-03T12:21:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wappen von Haus Sturmfeld&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Die Südlichen Ebenen</title>
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		<updated>2026-04-03T12:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Relevante Örtlichkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Haus Sturmfeld&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Militärische Infrastruktur, Arbeiter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die südlichen Ebenen, wie ihr Name es bereits verrät, liegen im Süden und Südosten von [[Arkenthal]]. Während andere Regionen mit ihren natürlichen Ressourcen Beiträge zum Reich leisten, ist die schiere Fläche und Einwohnerzahl der südlichen Ebenen ihre größte Stärke. Regiert wird das Fürstentum von Haus Sturmfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Von Flüssen und Gebirge umrahmt, bestehen die südlichen Ebenen aus hauptsächlich Flachland. Zwar ist es hier keinesfalls karg, doch fehlen die geographischen Alleinstellungsmerkmale, die viele der anderen Regionen aufweisen. Jedoch gibt es eines, das die südlichen Ebenen abhebt. Ihre schiere Größe. Die Fläche an bewohn- und bebaubarem Land hier ist um ein vielfaches größer, als in anderen Fürstentümern [[Arkenthal|Arkenthals]]. Da es hier jedoch nur bedingt lohnt, diese üppigen Landmengen landwirtschaftlich zu nutzen kann ein Großteil für Wohnraum zur Verfügung gestellt werden. Entsprechend viele Dörfer und Städte mittlerer Größe gibt es hier, zumeist in erreichbarer Nähe von einander. Die hohe Einwohnerzahl führt zu einem Überfluss an Arbeitsfähigen, die sowohl in der ausgeprägten Militärstruktur, aber auch als Leiharbeitskräfte an andere Fürstentümer verwertet werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trossheim - Geballtes Leben ===&lt;br /&gt;
Die größte Stadt der südlichen Ebenen, Trossheim, gelegen im Norden des Fürstentums, zeigt sich als riesige Metropole, in der sämtliche Gesellschaftsschichten vertreten sind. Ihre massive Einwohnerzahl stellt viele andere Großstädte in [[Arkenthal]] in den Schatten. Die Architektur hier reicht von den günstigsten, prunklosesten Behausungen bis zu den Herrenhäusern Adeliger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großfeld - Die Hauptstadt der Armee ===&lt;br /&gt;
Großfeld, gelegen im Süden der Region, ist nicht nur die größte befestigte Anlage von [[Arkenthal]], sondern auch der Sitz von Haus Sturmfeld. Hier werden aber keineswegs nur die erfahrensten Truppen stationiert. Ganz im Gegenteil, ist doch Großfeld der Hauptort für die Ausbildung neuer Rekruten, die in der regionalen Grundausbildung landesweit potential zeigten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Sturmfeld ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_S%C3%BCdlichen_Ebenen&amp;diff=727</id>
		<title>Die Südlichen Ebenen</title>
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		<updated>2026-04-03T12:07:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Geographie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Militärische Infrastruktur, Arbeiter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die südlichen Ebenen, wie ihr Name es bereits verrät, liegen im Süden und Südosten von [[Arkenthal]]. Während andere Regionen mit ihren natürlichen Ressourcen Beiträge zum Reich leisten, ist die schiere Fläche und Einwohnerzahl der südlichen Ebenen ihre größte Stärke. Regiert wird das Fürstentum von Haus Sturmfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Von Flüssen und Gebirge umrahmt, bestehen die südlichen Ebenen aus hauptsächlich Flachland. Zwar ist es hier keinesfalls karg, doch fehlen die geographischen Alleinstellungsmerkmale, die viele der anderen Regionen aufweisen. Jedoch gibt es eines, das die südlichen Ebenen abhebt. Ihre schiere Größe. Die Fläche an bewohn- und bebaubarem Land hier ist um ein vielfaches größer, als in anderen Fürstentümern [[Arkenthal|Arkenthals]]. Da es hier jedoch nur bedingt lohnt, diese üppigen Landmengen landwirtschaftlich zu nutzen kann ein Großteil für Wohnraum zur Verfügung gestellt werden. Entsprechend viele Dörfer und Städte mittlerer Größe gibt es hier, zumeist in erreichbarer Nähe von einander. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Salzmark&amp;diff=726</id>
		<title>Salzmark</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Salzmark&amp;diff=726"/>
		<updated>2026-04-03T11:16:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[[Datei:Salzmark.jpg|373x373px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Salzmark&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus&lt;br /&gt;
|Haus Thalwart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürst&lt;br /&gt;
|Kenwin Thalwart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Fisch, Meeresfrüchte, Glas&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Salzmark, gelegen in Nordwesten von Arkenthal zeichnet sich durch die vergleichsweise seichten Küstengewässer aus, die sich vor allen Dingen für die Fischerei und das Ernten von allem am Meeresboden eignen. Haus Thalwart regiert hier seit Generationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Ähnlich wie die Meereswacht findet sich auch in Salzmark viel Küstenfläche. Diese ist jedoch durch die weiten Sandbänke viel zu seicht, als das große Handelsschiffe sie nutzen könnten. Jedoch nennen zahllose Meereslebewesen die Riffe und Gründe der Küstengewässer ihre Heimat. Entsprechend geprägt sind die Küstenstädte von den Fischerdörfern und Sammlern, während das Landesinnere sich durch viele Glasbläsereien auszeichnet, die den einzigartigen, weißen Sand, der an Küsten gesammelt wird, verarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nordwind - Rustikale Hochburg ===&lt;br /&gt;
Im Westen von Salzmark, doch überraschenderweise nicht am Meer, liegt Nordwind, die Hauptstadt der Region. Anders als die Metropolen anderer Regionen ist Nordwind jedoch erfüllt von dem selben rustikalen Charme, wie es die FIscherdörfer der Küsten sind. Zwar wird hier nicht selbst gefischt, doch ist hier der Hauptanlaufpunkt für die Verarbeitung der Fischereiprodukte, Meeresfrüchte und des Glases, das aus den kleineren Orten der Region hierher gebracht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Tempel der erabischen Götter - Schnittstelle von Himmel und Erde ===&lt;br /&gt;
Der momumentale Tempel der erabischen Götter, gelegen recht mittig in Salzmark, stellt die größte Gebetsstätte des [[Das erabische Pantheon|erabischen Glaubens]] dar. So ist jedem der fünf Hauptgötter des Glaubens hier ein Teil des Tempels gewidmet und stellt im Glauben die irdische Verbindung zu der Ebene der Götter dar. Die prunkvolle Architektur steht in starkem Kontrast zu dem sonst eher rustikalen Flair von Salzmark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salzfeste -  Die Wächter des Nordens ===&lt;br /&gt;
Das Anwesen von Haus Thalwart, Salzfeste, ist ein beeindruckendes, wenn auch nicht prunkvolles. Gelegen ist es im Osten, an den Gebirgsausläufern des Drachenmauls. Alte Mauern, gebaut um den Winden des Nordens sowie dem Zahn der Zeit zu widerstehen umringen die Türme und Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Thalwart ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Ffdccacb-dd21-4e44-95b5-c758030fbb80-removebg-preview.png|mini|Wappen von Haus Thalwart]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Haus Thalwart, eine Blutlinie aus blauen Drachengeborenen, herrscht seit Generationen über Salzmark. Angeblich zurückzuführen auf den Arkendrachen, sind sie als die Wächter des Nordens bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Tugenden sind Wachsamkeit und Pflichttreue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kenwin Thalwart, Fürst von Salzmark ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Rhogar dragonborn paladin by krislart deabrrp-414w-2x.jpg|mini|Kenwin Thalwart, Fürst von Salzmark]]&lt;br /&gt;
Der Fürst von Salzmark, Kenwin Thalwart, ist ein blauer Drachengeborener mittleren Alters. Er nimmt seine Rolle als Fürst sehr ernst und ist als pragmatisch bekannt. Sein Gesicht ist selbst für andere Drachengeborene schwer zu lesen und für viele wirkt er, als habe er für Dinge wie Humor weder Zeit noch Verständnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was Kenwin an Charisma fehlen mag, macht er durch Pflichtbewusstsein wett. So sieht man ihn in Salzmark als einen der besten Fürsten, den die Region in vielen Generationen hatte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_verschleierte_Dame&amp;diff=725</id>
		<title>Die verschleierte Dame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_verschleierte_Dame&amp;diff=725"/>
		<updated>2026-04-03T10:47:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Glaube an die Verschleierte Dame ist eine der drei Hauptreligionen, die in [[Arkenthal]] vertreten sind. Dieser ist nicht regional gebunden, sondern findet in allen Ecken des Landes Anhänger, dies jedoch eher vereinzelt als in großen Gemeinden. Er ist eine monotheistische Glaubensform, der die namensgebende Göttin verehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zentrale Glaubenssätze ==&lt;br /&gt;
Die verschleierte Dame ist eine Göttin der Wahrheit, Mäßigkeit und Ordnung. Sie ist eine stille Göttin, die sich selbst vor denen, die an sie Glauben zumindest in Teilen verhüllt. Der Glaube an sie beruht auf vier zentralen Glaubenssätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I - Alles Wesentliche ist verhüllt. ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Die Dame zeigte der Welt nicht ihr Antlitz, denn Wahrheit, die sich ungefragt enthüllt, verbrennt den Blick des Sterblichen. Darum ist alles, was Bestand hat, zuerst verborgen.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube an die verschleierte Dame besteht darauf, das nichts, das wirklichen Wert trägt, dem nackten Auge ersichtlich ist. Alles Wissenswerte ist verborgen und bedarf, gefunden zu werden. Die Suche nach Wahrheit braucht Zeit und Geduld. Wer schnelle Antworten sucht, will keine Wahrheit finden, nur Beruhigung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ist die Suche nach Wahrheit wesentlicher Bestandteil des Glaubens. Das Hinterfragen von allem, was offensichtlich scheint, da die Wahrheit laut dem Glaubenssatz verschleiert sein mag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II - Nicht Wissen, sondern Maß. ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;„Die Welt zerbrach nicht am Mangel an Erkenntnis, sondern am Überfluss jener, die glaubten, alles tragen zu können. Maß ist der Schleier, der den Verstand bewahrt.“&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im dieser Religion ist nicht die Suche des Wissens, sondern das Maß zu finden, was gewusst werden sollte, maßgeblich. Denn Wissen allein kann so heilig wie gefährlich sein. Zu finden, was man wissen darf und sollte, ist die wahre Kunst und eine Fertigkeit, die der Glaube an die Verschleierte Dame zu perfektionieren sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III - Die Dame sieht, doch sie richtet selten. ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;„Die Verschleierte ist Zeugin aller Wege, doch sie legt das Urteil nicht leichtfertig an. Denn Schuld entsteht nicht aus Gedanken, sondern aus der Tat, die den Schleier zerreißt.“&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Glaube lehrt, dass Gedanken, Zweifel, sogar heimliche Wünsche keine Sünde sind. Erst das bewusste Handeln gegen das Gleichgewicht trägt Schuld. Moral liegt in Verantwortung, nicht in Reinheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV - Jeder Schleier hat seine Zeit. ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;„Kein Schleier wurde geschaffen, um ewig zu bleiben. Was heute schützt, kann morgen vergiften. Darum prüfe den Augenblick, denn auch das Verbergen hat seine Schuld.“&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Glauben sind Geheimnisse und das verschleiern der Wahrheit keine Sünde, sondern oft zum Teil erwünscht und gefordert. Doch gibt es zu Bedenken, das jede Wahrheit seine Zeit hat, gezeigt zu werden. Sünde wird es also erst, wenn die Intention besteht, ein Geheimnis fristlos zu behalten und seinen Schleier nie zu lüften. Es gibt für jede Wahrheit einen richtigen Moment so sehr es einen falschen gibt. Die Aufgabe des Gläubigen ist, jene zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aspekte der Verschleierten Dame ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Hüterin der Geheimnisse ===&lt;br /&gt;
Die verschleierte Dame ist ebenso Göttin des Wissens wie sie Göttin der Täuschung ist. Auch Wahrheit und Lüge gehören zu ihren Domänen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Zeugin ===&lt;br /&gt;
Die Dame ist allgegenwärtige Beobachterin von Schwüren, Eiden und Übergängen. So gehören auch diese, sowie die Ehrbarkeit und Redlichkeit zu ihren Aspekten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Trösterin im Zwielicht ===&lt;br /&gt;
Die Dame gilt auch als Begleiterin in Verlust, Tod und Schuld, nicht als Richterin, sondern als stiller Trost. Sie residiert über das Dazwischen: zwischen Leben und Tod, Schuld und Vergebung, Hoffnung und Resignation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Mahnerin der Mächtigen ===&lt;br /&gt;
Die verschleierte Dame ist ein Mahnbild der Mäßigkeit. So duldet sie keine Tyrannei, doch fordert auch den Gehormsam jener, die untergeordnet stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Darstellung der Verschleierten Dame ==&lt;br /&gt;
Wie der Name es bereits erwarten lässt, sind die meisten Darstellungen der Göttin durch zahlreiche Schleier verhüllt. In manchen Stilisationen sieht man Teile ihres Gesichtes, einen sanft lächelnden Mund. Andere verhüllen sie komplett. Auch die Geweihten der Dame tragen oft Schleier, doch müssen diese sie nicht verhüllen. Sie sind eher symbolisch als ein tatsächliches Werkzeug der Anonymisierung.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Datei:Ffdccacb-dd21-4e44-95b5-c758030fbb80-removebg-preview.png&amp;diff=724</id>
		<title>Datei:Ffdccacb-dd21-4e44-95b5-c758030fbb80-removebg-preview.png</title>
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		<updated>2026-04-03T10:43:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wappen von Haus Thalwart&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Datei:Rhogar_dragonborn_paladin_by_krislart_deabrrp-414w-2x.jpg&amp;diff=723</id>
		<title>Datei:Rhogar dragonborn paladin by krislart deabrrp-414w-2x.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Datei:Rhogar_dragonborn_paladin_by_krislart_deabrrp-414w-2x.jpg&amp;diff=723"/>
		<updated>2026-04-03T10:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kenwin Thalwart, Fürst von Salzmark&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Arkenthal&amp;diff=722</id>
		<title>Arkenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Arkenthal&amp;diff=722"/>
		<updated>2026-04-03T10:18:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Geographie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Arkenthal.jpg|mini|Landkarte Arkenthals]]&lt;br /&gt;
Das Königreich Arkenthal, gelegen im Nordwesten, ist größtenteils unabhängig von anderen Akteuren seiner Welt. Die sechs mächtigen Adelsfamilien, welche die einzelnen Regionen des Reiches und so auch dessen Ressourcen seit je her kontrollieren, befinden sich im ständigen, innenpolitischen Tanz der Macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meta-Info ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art der Kampagne ===&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine auf Rollenspiel angelegte Kampagne, in welcher das Erkunden der dargebotenen Welt, aber auch das Einfluss nehmen auf diese im Mittelpunkt stehen. Herausforderungen unterschiedlicher Arten können auf die Spieler zukommen, die erfordern, sich aktiv mit der Welt und ihren Bewohnern auseinanderzusetzten. Wer also eine Kampagne reich an Kämpfen sucht, ist hier fehl am Platz. Zwar wird es auch Kämpfe geben, doch nur als eine Art dieser Herausforderungen, nicht als konstantes Thema. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeit in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Die Zeit in Arkenthal verstreicht wie unsere eigene. Stunden, Tage, Wochen. Da es keine allgemein erhältichen Uhren gibt, halten sich die meisten an Stundenangaben, wie Turmuhren sie einem erlauben, sowie Orientierung anhand der Sonne. Kleinere Zeiträume können mit Sanduhren gemessen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Rassen ===&lt;br /&gt;
In Arkenthal leben eine vielzahl verschiedener Spezies. Die im folgenden gezeigte Liste kann benutzt werden, um bei der Charaktererstellung eine passende Spezies und Subspezies auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aasimar (Protector, Scourge, Fallen)&lt;br /&gt;
* Dragonborn (Metallic, Chromatic, Gem)&lt;br /&gt;
* Dwarves (Mountain, Hill)&lt;br /&gt;
* Elves (Half, High, Wood, Drow, Sea)&lt;br /&gt;
* Halflings (Stout, Lightfoot)&lt;br /&gt;
* Humans&lt;br /&gt;
* Tieflings (all subraces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei speziellen Ideen oder Konzepten, bitte Rücksprache halten. Generell wäre es aber erwünscht, sich an den in der Liste präsenten Spezies zu orientieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Klassen ===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste zeigt die in Arkenthal spielbaren Klassen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barbar&lt;br /&gt;
* Barde (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Druide (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Hexenmeister (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Kämpfer&lt;br /&gt;
* Kleriker&lt;br /&gt;
* Magier (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Mönch&lt;br /&gt;
* Paladin&lt;br /&gt;
* Schurke&lt;br /&gt;
* Waldläufer&lt;br /&gt;
* Zauberer (begrenzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassen die als begrenzt markiert wurden, verdanken dies der Art und Weise, wie Magie sich in der Welt von Arkenthal äußert. Jede begrenzte Klasse darf deshalb nur einmal in der Gruppe vorkommen und es dürfen insgesamt nur maximal bis zur Hälfte der Charaktere einer Gruppe eine begrenzte Klasse tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Klasse gewählt wurde, wird empfohlen sich mit dem Spielleiter bezüglich der Subklasse zu koordinieren, da zwar die meisten, aber nicht alle Subklassen erlaubt sind. Auch eigene Kreationen an Subklassen sind generell nach Absprache möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Magie ist eine rätselhafte Macht, die in Arkenthal wenig verstanden ist. Zwar ist bekannt, das Kleriker und jene, die anderweitig mit Hingabe dienen, Kräfte erreichen können, die übernatürlich wirken, doch ist dies von vielen auf das Wirken der Götter zurückzuführen. Aberglauben ist dennoch weithin gemein, seien es Omen, Kreaturen oder anderweitige Dinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch gibt es Magier. Zwar sind sie so selten, das wohl die wenigsten Bewohner Arkenthals jemals mehr als Geschichten von ihnen kennen, doch besonders an den Höfen der Adeligen gibt es oft Hofmagier. Auch wenn manche ihnen ihre Mächte absprechen und sie als Scharlatane abtun, so bleibt es dabei, dass das beherrschen von Magie einem hier viele Türen öffnen kann, wenn man es vorbei am Argwohn und Aberglauben der gemeinen Massen schaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem die obenstehenden Restriktionen beachtet wurden, darf der Charakter selbstständig erstellt werden. Es werden 2024 DND Regeln verwendet. Das Startlevel aller Charaktere liegt bei 3. Um die Werte des Charakters zu bestimmen, kann frei eine der folgenden fünf vorgefertigten Anordnungen ausgewählt und die sechs Zahlenwerte frei auch die Fähigkeiten des Charakters verteilt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
Weiterhin kann aus einer Vielzahl von Subklassen ausgewählt werden, auch Eigenkreationen sind generell möglich. Diese müssen allerdings erst mit dem Spielleiter besprochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfangsausrüstung und das Startinventar werden durch Klasse und gewählten Hintergrund bestimmt. Das Startgold liegt bei 2W4 Goldmünzen in beliebiger Münzaufteilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regierungstruktur ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine klassische Monarchie, regiert von einer Königsfamilie mit Erbrechtssystem in Form männlicher Priomgenitur, d.h. der älteste männliche Erbe des Königs hat volles Anrecht auf seine Nachfolge. In den seltenen Fällen, in denen kein männlicher Nachfahre ein Anrecht auf den Thron hatte, fiel das Recht an die älteste Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in Fürstentümer, deren Fürsten dem König unterstehen. Sie regieren ihre Regionen größtenteils unabhängig, müssen aber gewisse Bedingungen, wie zum Beispiel Steuersätze und andere spezifische Abgaben erfüllen. Jedes Fürstentum ist einem Adelsgeschlecht zugeordnet, das seit mehr oder minder langer Zeit dort verwaltet und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
In Arkenthal gibt es drei große Religionen, zwischen denen der Großteil der Bevölkerung aufgeteilt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das erabische Pantheon]]&lt;br /&gt;
* [[Die verschleierte Dame]]&lt;br /&gt;
* [[Der Leuchtende]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in sieben Fürstentümer, welche jeweils von einer Adelsfamilie regiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ackergau]] ===&lt;br /&gt;
Auch bekannt als die Kornkammer des Reiches, regiert von Haus Güldackr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bergmarken]] ===&lt;br /&gt;
Die von Haus Graukuppe regierte Region hat den großteil der Minen von Arkenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hohenfels]] ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum der Königsfamilie, Haus Aurion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Kernlande]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Silvanor, versorgen die Kernlande Arkenthal mit einzigartigem Bauholz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Meereswacht]] ===&lt;br /&gt;
Hauptknotenpunkt für den Seehandel und die Flotte von Arkenthal, in der Hand von Haus Valcaryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Salzmark]] ===&lt;br /&gt;
Durch seine Fischerei und Glasprodukte einzigartig, in Obhut von Haus Thalwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Südlichen Ebenen]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Sturmfeld, das großflächigste Fürstentum, welches zahllose einfache Arbeiter und einen großen Teil des Heers beiträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Entstehung Arkenthals ===&lt;br /&gt;
Während es keine genauen Informationen zur Entstehung Arkenthals gibt, so gibt es doch einen Mythos, der allgemein als geltend akzeptiert ist. So heißt es, dass vor langer langer Zeit die Geographie Arkenthals komplett ungleich der heutigen war. Die Bewohner dieses Landes hatten einen Pakt mit himmlischen Wesen, die sie zu schützen versprachen. Doch gab es eine Bedrohung, die in ihrer Intensität unüberwindbar wirkte. Denn der Arkendrache, Vater aller Drachen und ein Wesen purer Zerstörung hatte seinen hungrigen Blick auf die Zivilisation dort gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zum Kampf zwischen den himmlischen Wesen und dem Arkendrachen und am Ende waren sie allesamt tot. Der Arkendrache brach über dem Lande zusammen, in seinem letzten Atemzug versuchend, das Land zu verschlingen. Doch er starb bevor er seine massiven Kiefer schließen konnte. Seine offenstehendes Maul wurde mit der Zeit zu dem Gebirge, dass das heutige Arkenthal umschließt. Die himmlischen Wesen wurden als Helden verewigt und es heißt, das die heutige Blutlinie der Königsfamilie sogar bis auf diese Wesen zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erbschaftsfrage ===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren gab es eine Entwicklung im Königshaus, deren Wellen durch ganz Arkenthal schwappten. Diese began vor ungefähr 14 Jahre mit dem Tod der damaligen Königsgemahlin und Mutter der [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Prinzessin Therafina]], [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn Valcaryn]]. Lady [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn]] war im ganzen Land durchaus beliebt, da ihre gutmütige und sanfte Art von vielen als positiv auf den Herrschaftsstil des Königs einwirkend wahrgenommen wurde. Entsprechendes Entsetzten verursachte ihr vorzeitiges Ableben, das allgemein auf Krankheit zurückgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es keinen männlichen Erben gab, lag von jenem Moment ein großes Augenmerk auf der jungen [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Therafina]]. Doch wuchs sie mit den Jahren in diese Rolle überraschend gut hinein und so waren viele mit der ausstehenden Erbschaft durchaus zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wie es sich gehört fand nach einiger Zeit der Hof eine neue Gemahlin für den [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König]] und so heiratete er die zweite Königin, Minara Sturmfeld. Dies allein wäre nicht weiter problematisch. Doch vor nun 9 Jahren trat ein weiteres Kind auf den Plan. Ein Junge und somit ein männlicher Erbe, Prinz [[Hohenfels#Prinz Theon Aurion, der männliche Erbe|Theon]]. Mit der Erbschaft nun erneut in Frage, gab es jene, die entgegen der Tradition weiter für das Erbe der Prinzessin plädierten, wirkte sie doch wie gemacht für den Thron. Andere jedoch beharrten auf den Regeln, die seit jeher bestehen. Der erste männliche Erbe übernimmt das Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Streitpunkt im Reiche noch ungeklärt, hoffte man auf Stellungnahme des Königshauses. Doch blieb dieses bisher unangenehm fern der Thematik. Und nun gibt es auch noch Gerrüchte bezüglich des geistigen und physischen Zustand des alternden [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|Königs]]...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Kernlande&amp;diff=721</id>
		<title>Die Kernlande</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Kernlande&amp;diff=721"/>
		<updated>2026-04-03T10:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Haus Silvanor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[[Datei:Die Kernlande.jpg|400x400px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Die Kernlande&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus&lt;br /&gt;
|Haus Silvanor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürstin&lt;br /&gt;
|Cithria Silvanor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Holz, Papier, Holzprodukte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Kernlande liegen, wie der Name vermuten lässt, zentral in [[Arkenthal]] und verbinden die einzelnen Regionen. Durch das besondere Holz aus dem Großvorst, das in seinen Eigenschaften mit keinem anderen in [[Arkenthal]] vergleichbar ist, sind die Kernlande für alle auf Holz basierenden Gewerke und Geschäfte unabdingbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Die zentrale Lage der Kernlande beschert je nach Blickrichtung unterschiedliche Bilder. So kann man gen Westen die große Bucht [[Arkenthal|Arkenthals]] sehen, während gen Norden und Süden die jeweiligen Kämme des Drachenmaul-Gebirges den Horizont prägen. Kaum zu übersehen jedoch ist der riesige Großvorst, der sich über einen weiten Teil der Kernlande erstreckt und dessen Holz ganz [[Arkenthal]] mit hochwertigen Produkten versorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Großvorst - Älter als der Thron ===&lt;br /&gt;
Der weite Wald, der die Kernlande zu einem großen Teil bedeckt, ist so alt wie er mysteriös ist. Die Bäume hier sind widerstandsfähig und wachsen unheimlich schnell, jedoch breitet sich der Wald nicht weiter aus als die natürlichen Grenzen, die er bereits hat. Das Holz der Bäume ist belastbar, aber biegsam. Es ist formbar, aber verlässlich. Was aus dem Holz der Großvorst-Bäume gebaut wird, hält ein vielfaches länger als Holzprodukte anderen Ursprungs. Und so wird der Großvorst großzügig abgeholzt von den großen Holzfällerlagern, die in den Kernlanden liegen. Und doch, egal wie viele Bäume man hier fällt, sie wachsen so schnell nach, das der Großvorst kaum lichter wird. Er ist sogar nach innen hin so dicht, das er nur zu einem sehr kleinen Teil erforscht werden kann, bevor die dichten Bäume, Sträucher und Pflanzen aller Arten das Gelände derart unwegsam machen, das ein weiteres Vordringen kaum erdenklich wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochforst - Stadt des Holzes ===&lt;br /&gt;
Hochforst, die größte Stadt der Kernlande, ist Umschlagsort für das meiste, was hier produziert und gehandelt wird. Doch neben Schreinern und anderen, die das Holz zu verschiedenen Produkten verwerten, ist hier auch die größte Bibliothek [[Arkenthal|Arkenthals]]. Denn auch das Papier und dessen Bedrucken sind in den Kernlanden heimisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kunstvollen Arbeiten an Schnitzungen, Gravuren und anderer Art prägen das Stadtbild, denn auch wenn die Gebäude zu großem Teil aus Stein erbaut sind, ist auch Holz in unabdingbarer Baustoff. Und das dieses hier im Mittelpunkt steht, sieht man an jeder Ecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schloss Edelhain - Altes Blut in weißem Stein ===&lt;br /&gt;
Schloss Edelhain, Sitz von Haus Silvanor, ist eines der ältesten, jedoch auch schönsten Gebäude, die man in ganz [[Arkenthal]] finden kann. Mit weißem Stein und Marmor, sowie verschiedenen anderen edlen Materialien ist hier ein Kunstwerk der Architektur, das die Landschaft schmückt. Sein Inneres steht der Fassade was den Luxus und die Ästhetik angeht in nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Silvanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Haus Silvanor.png|mini|450x450px|Das Wappen von Haus Silvanor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Haus Silvanor ist wohl neben dem Königshaus das älteste, das es in [[Arkenthal]] gibt. Das liegt sicher auch an ihrer elfischen Blutlinie, die die Lebensdauer der Angehörigen von denen andere Häuser abhebt. So braucht Haus Silvanor für die gleiche Zeit sehr viel weniger Generationen, was den Bestand des Hauses leichter zu sichern macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Tugenden von Beständigkeit und Bedachtheit prägen seither ihr Handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cithria Silvanor, Fürstin der Kernlande ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Cirthria Silvanor.jpg|mini|Cirthria Silvanor, Fürstin der Kernlande]]Die Matriarchin des Hauses Silvanor und Fürstin der Kernlande, Cithria Silvanor, ist bereits älter, als viele andere Spezies hoffen dürften zu werden. Entsprechend gut kennt sie die Eigenarten der anderen Adelsfamilie, das Hin und Her der Innenpolitik und wie sie ihr Fürstentum zu führen hat. Auf Aussenstehende wirkt sie oft recht kühl und distanziert, doch die Bewohner der Kernlande haben ein überaus gutes Bild von ihr. Denn ihre Fähigkeit als Regentin ist ihrem Alter angemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cithria scheint überraschend oft unheimlich gut über die Ereignisse in [[Arkenthal]] informiert. Es gibt verschiedene Gerüchte ob des Grundes, aber niemand weiß genau, welche Netze die Fürstin spinnt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_S%C3%BCdlichen_Ebenen&amp;diff=720</id>
		<title>Die Südlichen Ebenen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_S%C3%BCdlichen_Ebenen&amp;diff=720"/>
		<updated>2026-04-03T09:59:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Militärische Infrastruktur, Arbeiter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die südlichen Ebenen, wie ihr Name es bereits verrät, liegen im Süden und Südosten von [[Arkenthal]]. Während andere Regionen mit ihren natürlichen Ressourcen Beiträge zum Reich leisten, ist die schiere Fläche und Einwohnerzahl der südlichen Ebenen ihre größte Stärke. Regiert wird das Fürstentum von Haus Sturmfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_S%C3%BCdlichen_Ebenen&amp;diff=719</id>
		<title>Die Südlichen Ebenen</title>
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		<updated>2026-04-03T09:59:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Militärische Infrastruktur, Arbeiter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die südlichen Ebenen, wie ihr Name es bereits verrät, liegen im Süden und Südosten von [[Arkenthal]]. Während andere Regionen mit ihren natürlichen Ressourcen Beiträge zum Reich leisten, ist die schiere Fläche und Einwohnerzahl der südlichen Ebenen ihre größte Stärke. Regiert wird das Fürstentum von Haus Sturmfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographisches ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Arkenthal&amp;diff=718</id>
		<title>Arkenthal</title>
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		<updated>2026-04-03T09:58:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Die Südlichen Ebenen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Arkenthal.jpg|mini|Landkarte Arkenthals]]&lt;br /&gt;
Das Königreich Arkenthal, gelegen im Nordwesten, ist größtenteils unabhängig von anderen Akteuren seiner Welt. Die sechs mächtigen Adelsfamilien, welche die einzelnen Regionen des Reiches und so auch dessen Ressourcen seit je her kontrollieren, befinden sich im ständigen, innenpolitischen Tanz der Macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meta-Info ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art der Kampagne ===&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine auf Rollenspiel angelegte Kampagne, in welcher das Erkunden der dargebotenen Welt, aber auch das Einfluss nehmen auf diese im Mittelpunkt stehen. Herausforderungen unterschiedlicher Arten können auf die Spieler zukommen, die erfordern, sich aktiv mit der Welt und ihren Bewohnern auseinanderzusetzten. Wer also eine Kampagne reich an Kämpfen sucht, ist hier fehl am Platz. Zwar wird es auch Kämpfe geben, doch nur als eine Art dieser Herausforderungen, nicht als konstantes Thema. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeit in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Die Zeit in Arkenthal verstreicht wie unsere eigene. Stunden, Tage, Wochen. Da es keine allgemein erhältichen Uhren gibt, halten sich die meisten an Stundenangaben, wie Turmuhren sie einem erlauben, sowie Orientierung anhand der Sonne. Kleinere Zeiträume können mit Sanduhren gemessen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Rassen ===&lt;br /&gt;
In Arkenthal leben eine vielzahl verschiedener Spezies. Die im folgenden gezeigte Liste kann benutzt werden, um bei der Charaktererstellung eine passende Spezies und Subspezies auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aasimar (Protector, Scourge, Fallen)&lt;br /&gt;
* Dragonborn (Metallic, Chromatic, Gem)&lt;br /&gt;
* Dwarves (Mountain, Hill)&lt;br /&gt;
* Elves (Half, High, Wood, Drow, Sea)&lt;br /&gt;
* Halflings (Stout, Lightfoot)&lt;br /&gt;
* Humans&lt;br /&gt;
* Tieflings (all subraces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei speziellen Ideen oder Konzepten, bitte Rücksprache halten. Generell wäre es aber erwünscht, sich an den in der Liste präsenten Spezies zu orientieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Klassen ===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste zeigt die in Arkenthal spielbaren Klassen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barbar&lt;br /&gt;
* Barde (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Druide (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Hexenmeister (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Kämpfer&lt;br /&gt;
* Kleriker&lt;br /&gt;
* Magier (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Mönch&lt;br /&gt;
* Paladin&lt;br /&gt;
* Schurke&lt;br /&gt;
* Waldläufer&lt;br /&gt;
* Zauberer (begrenzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassen die als begrenzt markiert wurden, verdanken dies der Art und Weise, wie Magie sich in der Welt von Arkenthal äußert. Jede begrenzte Klasse darf deshalb nur einmal in der Gruppe vorkommen und es dürfen insgesamt nur maximal bis zur Hälfte der Charaktere einer Gruppe eine begrenzte Klasse tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Klasse gewählt wurde, wird empfohlen sich mit dem Spielleiter bezüglich der Subklasse zu koordinieren, da zwar die meisten, aber nicht alle Subklassen erlaubt sind. Auch eigene Kreationen an Subklassen sind generell nach Absprache möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Magie ist eine rätselhafte Macht, die in Arkenthal wenig verstanden ist. Zwar ist bekannt, das Kleriker und jene, die anderweitig mit Hingabe dienen, Kräfte erreichen können, die übernatürlich wirken, doch ist dies von vielen auf das Wirken der Götter zurückzuführen. Aberglauben ist dennoch weithin gemein, seien es Omen, Kreaturen oder anderweitige Dinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch gibt es Magier. Zwar sind sie so selten, das wohl die wenigsten Bewohner Arkenthals jemals mehr als Geschichten von ihnen kennen, doch besonders an den Höfen der Adeligen gibt es oft Hofmagier. Auch wenn manche ihnen ihre Mächte absprechen und sie als Scharlatane abtun, so bleibt es dabei, dass das beherrschen von Magie einem hier viele Türen öffnen kann, wenn man es vorbei am Argwohn und Aberglauben der gemeinen Massen schaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem die obenstehenden Restriktionen beachtet wurden, darf der Charakter selbstständig erstellt werden. Es werden 2024 DND Regeln verwendet. Das Startlevel aller Charaktere liegt bei 3. Um die Werte des Charakters zu bestimmen, kann frei eine der folgenden fünf vorgefertigten Anordnungen ausgewählt und die sechs Zahlenwerte frei auch die Fähigkeiten des Charakters verteilt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
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|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Weiterhin kann aus einer Vielzahl von Subklassen ausgewählt werden, auch Eigenkreationen sind generell möglich. Diese müssen allerdings erst mit dem Spielleiter besprochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfangsausrüstung und das Startinventar werden durch Klasse und gewählten Hintergrund bestimmt. Das Startgold liegt bei 2W4 Goldmünzen in beliebiger Münzaufteilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regierungstruktur ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine klassische Monarchie, regiert von einer Königsfamilie mit Erbrechtssystem in Form männlicher Priomgenitur, d.h. der älteste männliche Erbe des Königs hat volles Anrecht auf seine Nachfolge. In den seltenen Fällen, in denen kein männlicher Nachfahre ein Anrecht auf den Thron hatte, fiel das Recht an die älteste Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in Fürstentümer, deren Fürsten dem König unterstehen. Sie regieren ihre Regionen größtenteils unabhängig, müssen aber gewisse Bedingungen, wie zum Beispiel Steuersätze und andere spezifische Abgaben erfüllen. Jedes Fürstentum ist einem Adelsgeschlecht zugeordnet, das seit mehr oder minder langer Zeit dort verwaltet und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
In Arkenthal gibt es drei große Religionen, zwischen denen der Großteil der Bevölkerung aufgeteilt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das erabische Pantheon]]&lt;br /&gt;
* [[Die verschleierte Dame]]&lt;br /&gt;
* [[Der Leuchtende]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in sechs Fürstentümer, welche jeweils von einer Adelsfamilie regiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ackergau]] ===&lt;br /&gt;
Auch bekannt als die Kornkammer des Reiches, regiert von Haus Güldackr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bergmarken]] ===&lt;br /&gt;
Die von Haus Graukuppe regierte Region hat den großteil der Minen von Arkenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hohenfels]] ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum der Königsfamilie, Haus Aurion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Kernlande]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Silvanor, versorgen die Kernlande Arkenthal mit einzigartigem Bauholz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Meereswacht]] ===&lt;br /&gt;
Hauptknotenpunkt für den Seehandel und die Flotte von Arkenthal, in der Hand von Haus Valcaryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Salzmark]] ===&lt;br /&gt;
Durch seine Fischerei und Glasprodukte einzigartig, in Obhut von Haus Thalwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Südlichen Ebenen]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Sturmfeld, das großflächigste Fürstentum, welches zahllose einfache Arbeiter und einen großen Teil des Heers beiträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Entstehung Arkenthals ===&lt;br /&gt;
Während es keine genauen Informationen zur Entstehung Arkenthals gibt, so gibt es doch einen Mythos, der allgemein als geltend akzeptiert ist. So heißt es, dass vor langer langer Zeit die Geographie Arkenthals komplett ungleich der heutigen war. Die Bewohner dieses Landes hatten einen Pakt mit himmlischen Wesen, die sie zu schützen versprachen. Doch gab es eine Bedrohung, die in ihrer Intensität unüberwindbar wirkte. Denn der Arkendrache, Vater aller Drachen und ein Wesen purer Zerstörung hatte seinen hungrigen Blick auf die Zivilisation dort gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zum Kampf zwischen den himmlischen Wesen und dem Arkendrachen und am Ende waren sie allesamt tot. Der Arkendrache brach über dem Lande zusammen, in seinem letzten Atemzug versuchend, das Land zu verschlingen. Doch er starb bevor er seine massiven Kiefer schließen konnte. Seine offenstehendes Maul wurde mit der Zeit zu dem Gebirge, dass das heutige Arkenthal umschließt. Die himmlischen Wesen wurden als Helden verewigt und es heißt, das die heutige Blutlinie der Königsfamilie sogar bis auf diese Wesen zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erbschaftsfrage ===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren gab es eine Entwicklung im Königshaus, deren Wellen durch ganz Arkenthal schwappten. Diese began vor ungefähr 14 Jahre mit dem Tod der damaligen Königsgemahlin und Mutter der [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Prinzessin Therafina]], [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn Valcaryn]]. Lady [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn]] war im ganzen Land durchaus beliebt, da ihre gutmütige und sanfte Art von vielen als positiv auf den Herrschaftsstil des Königs einwirkend wahrgenommen wurde. Entsprechendes Entsetzten verursachte ihr vorzeitiges Ableben, das allgemein auf Krankheit zurückgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es keinen männlichen Erben gab, lag von jenem Moment ein großes Augenmerk auf der jungen [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Therafina]]. Doch wuchs sie mit den Jahren in diese Rolle überraschend gut hinein und so waren viele mit der ausstehenden Erbschaft durchaus zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wie es sich gehört fand nach einiger Zeit der Hof eine neue Gemahlin für den [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König]] und so heiratete er die zweite Königin, Minara Sturmfeld. Dies allein wäre nicht weiter problematisch. Doch vor nun 9 Jahren trat ein weiteres Kind auf den Plan. Ein Junge und somit ein männlicher Erbe, Prinz [[Hohenfels#Prinz Theon Aurion, der männliche Erbe|Theon]]. Mit der Erbschaft nun erneut in Frage, gab es jene, die entgegen der Tradition weiter für das Erbe der Prinzessin plädierten, wirkte sie doch wie gemacht für den Thron. Andere jedoch beharrten auf den Regeln, die seit jeher bestehen. Der erste männliche Erbe übernimmt das Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Streitpunkt im Reiche noch ungeklärt, hoffte man auf Stellungnahme des Königshauses. Doch blieb dieses bisher unangenehm fern der Thematik. Und nun gibt es auch noch Gerrüchte bezüglich des geistigen und physischen Zustand des alternden [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|Königs]]...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Salzmark&amp;diff=717</id>
		<title>Salzmark</title>
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		<updated>2026-04-03T09:45:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Salzfeste -  Die Wächter des Nordens */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|Haus Thalwart&lt;br /&gt;
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|Kenwin Thalwart&lt;br /&gt;
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|Fisch, Meeresfrüchte, Glas&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Salzmark, gelegen in Nordwesten von Arkenthal zeichnet sich durch die vergleichsweise seichten Küstengewässer aus, die sich vor allen Dingen für die Fischerei und das Ernten von allem am Meeresboden eignen. Haus Thalwart regiert hier seit Generationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Ähnlich wie die Meereswacht findet sich auch in Salzmark viel Küstenfläche. Diese ist jedoch durch die weiten Sandbänke viel zu seicht, als das große Handelsschiffe sie nutzen könnten. Jedoch nennen zahllose Meereslebewesen die Riffe und Gründe der Küstengewässer ihre Heimat. Entsprechend geprägt sind die Küstenstädte von den Fischerdörfern und Sammlern, während das Landesinnere sich durch viele Glasbläsereien auszeichnet, die den einzigartigen, weißen Sand, der an Küsten gesammelt wird, verarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nordwind - Rustikale Hochburg ===&lt;br /&gt;
Im Westen von Salzmark, doch überraschenderweise nicht am Meer, liegt Nordwind, die Hauptstadt der Region. Anders als die Metropolen anderer Regionen ist Nordwind jedoch erfüllt von dem selben rustikalen Charme, wie es die FIscherdörfer der Küsten sind. Zwar wird hier nicht selbst gefischt, doch ist hier der Hauptanlaufpunkt für die Verarbeitung der Fischereiprodukte, Meeresfrüchte und des Glases, das aus den kleineren Orten der Region hierher gebracht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Tempel der erabischen Götter - Schnittstelle von Himmel und Erde ===&lt;br /&gt;
Der momumentale Tempel der erabischen Götter, gelegen recht mittig in Salzmark, stellt die größte Gebetsstätte des [[Das erabische Pantheon|erabischen Glaubens]] dar. So ist jedem der fünf Hauptgötter des Glaubens hier ein Teil des Tempels gewidmet und stellt im Glauben die irdische Verbindung zu der Ebene der Götter dar. Die prunkvolle Architektur steht in starkem Kontrast zu dem sonst eher rustikalen Flair von Salzmark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salzfeste -  Die Wächter des Nordens ===&lt;br /&gt;
Das Anwesen von Haus Thalwart, Salzfeste, ist ein beeindruckendes, wenn auch nicht prunkvolles. Gelegen ist es im Osten, an den Gebirgsausläufern des Drachenmauls. Alte Mauern, gebaut um den Winden des Nordens sowie dem Zahn der Zeit zu widerstehen umringen die Türme und Gebäude.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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|Fisch, Meeresfrüchte, Glas&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Salzmark, gelegen in Nordwesten von Arkenthal zeichnet sich durch die vergleichsweise seichten Küstengewässer aus, die sich vor allen Dingen für die Fischerei und das Ernten von allem am Meeresboden eignen. Haus Thalwart regiert hier seit Generationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Ähnlich wie die Meereswacht findet sich auch in Salzmark viel Küstenfläche. Diese ist jedoch durch die weiten Sandbänke viel zu seicht, als das große Handelsschiffe sie nutzen könnten. Jedoch nennen zahllose Meereslebewesen die Riffe und Gründe der Küstengewässer ihre Heimat. Entsprechend geprägt sind die Küstenstädte von den Fischerdörfern und Sammlern, während das Landesinnere sich durch viele Glasbläsereien auszeichnet, die den einzigartigen, weißen Sand, der an Küsten gesammelt wird, verarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nordwind - Rustikale Hochburg ===&lt;br /&gt;
Im Westen von Salzmark, doch überraschenderweise nicht am Meer, liegt Nordwind, die Hauptstadt der Region. Anders als die Metropolen anderer Regionen ist Nordwind jedoch erfüllt von dem selben rustikalen Charme, wie es die FIscherdörfer der Küsten sind. Zwar wird hier nicht selbst gefischt, doch ist hier der Hauptanlaufpunkt für die Verarbeitung der Fischereiprodukte, Meeresfrüchte und des Glases, das aus den kleineren Orten der Region hierher gebracht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Tempel der erabischen Götter - Schnittstelle von Himmel und Erde ===&lt;br /&gt;
Der momumentale Tempel der erabischen Götter, gelegen recht mittig in Salzmark, stellt die größte Gebetsstätte des [[Das erabische Pantheon|erabischen Glaubens]] dar. So ist jedem der fünf Hauptgötter des Glaubens hier ein Teil des Tempels gewidmet und stellt im Glauben die irdische Verbindung zu der Ebene der Götter dar. Die prunkvolle Architektur steht in starkem Kontrast zu dem sonst eher rustikalen Flair von Salzmark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salzfeste -  Die Wächter des Nordens ===&lt;br /&gt;
Das Anwesen von Haus Thalwart, Salzfeste, ist ein beeindruckendes, wenn auch nicht prunkvolles. Alte Mauern, gebaut um den Winden des Nordens sowie dem Zahn der Zeit zu widerstehen umringen die Türme und Gebäude.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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|Fisch, Meeresfrüchte, Glas&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Salzmark, gelegen in Nordwesten von Arkenthal zeichnet sich durch die vergleichsweise seichten Küstengewässer aus, die sich vor allen Dingen für die Fischerei und das Ernten von allem am Meeresboden eignen. Haus Thalwart regiert hier seit Generationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Ähnlich wie die Meereswacht findet sich auch in Salzmark viel Küstenfläche. Diese ist jedoch durch die weiten Sandbänke viel zu seicht, als das große Handelsschiffe sie nutzen könnten. Jedoch nennen zahllose Meereslebewesen die Riffe und Gründe der Küstengewässer ihre Heimat. Entsprechend geprägt sind die Küstenstädte von den Fischerdörfern und Sammlern, während das Landesinnere sich durch viele Glasbläsereien auszeichnet, die den einzigartigen, weißen Sand, der an Küsten gesammelt wird, verarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nordwind - Rustikale Hochburg ===&lt;br /&gt;
Im Westen von Salzmark, doch überraschenderweise nicht am Meer, liegt Nordwind, die Hauptstadt der Region. Anders als die Metropolen anderer Regionen ist Nordwind jedoch erfüllt von dem selben rustikalen Charme, wie es die FIscherdörfer der Küsten sind. Zwar wird hier nicht selbst gefischt, doch ist hier der Hauptanlaufpunkt für die Verarbeitung der Fischereiprodukte, Meeresfrüchte und des Glases, das aus den kleineren Orten der Region hierher gebracht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Tempel der erabischen Götter - Schnittstelle von Himmel und Erde ===&lt;br /&gt;
Der momumentale Tempel der erabischen Götter, gelegen recht mittig in Salzmark, stellt die größte Gebetsstätte des [[Das erabische Pantheon|erabischen Glaubens]] dar. So ist jedem der fünf Hauptgötter des Glaubens hier ein Teil des Tempels gewidmet und stellt im Glauben die irdische Verbindung zu der Ebene der Götter dar. Die prunkvolle Architektur steht in starkem Kontrast zu dem sonst eher rustikalen Flair von Salzmark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Salzfeste -  Die Wächter des Nordens ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Das_erabische_Pantheon&amp;diff=714</id>
		<title>Das erabische Pantheon</title>
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		<updated>2026-04-02T17:08:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das erabische Pantheon ist eine polytheistische Religion, deren Glauben auf 5 Hauptgöttern und zahllosen Nebengöttern basiert. Während die Hauptgötter des Pantheons in ganz [[Arkenthal]], vermehrt aber in [[Salzmark]] und den [[Die Südlichen Ebenen|südlichen Ebenen]] verehrt werden, sind die Nebengötter eher regional und an genauere Domänen gebunden. So gibt es für jede Kleinigkeit eine Gottheit, die vielleicht der Nachbar bereits schon nicht mehr kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Hauptgötter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erabius der Götterkönig ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Wer alles will, verliert alles.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erabius, König der Götter, ist der Herrscher über alle anderen Götter dieser Religion. Er steht für Ordnung und Recht, aber auch für Bestrafung und Genugtuung. Der Götterkönig wird oft als große Gestalt in glänzender, dekorierter Rüstung, deren Helm eine Krone eingearbeitet hat, dargestellt. Seine Geweihten orientieren ihre Kluft daran, sodass sie oft Schulterplatten und Helme tragen, manche sogar in kompletter Rüstung praktizieren. Die Rüstungen sind oft prunkvoll eher als funktionell, können aber auch beides sein. Erabius wird oft von jenen mit starkem Sinn für Recht und Ordnung verehrt, aber auch von jenen angerufen, die sich unfair behandelt fühlen und Genugtuung wünschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sylvania, Göttin der Natur ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ein gesunder Geist in einem gesunden Körper.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylvania ist die Gemahlin des Erabius und Göttin der Natur, Tiere, Wälder und Fruchtbarkeit. Sie wird als Frau mit rotem Haar, bedeckt mit Ranken und Blättern, dargestellt. In manchen Stilisationen hat sie Merkmale mancher Tiere, zum Beispiel ein Geweih. Die Sylvania-Geweihten dekorieren ihre Roben oft entsprechend. Getrocknete Früchte, Blätter, Äste, aber auch Tierklauen, -schwänze oder ähnliches. Die Verehrer der Sylvania sind weit gestreut, doch nicht selten sind es jene, die mit Pflanzen oder Tieren arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oceanus, Gott der See ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Sie schwankt, aber sie geht nicht unter.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oceanus ist im erabischen Glauben der Sohn von Erabius und Sylvania. Seine Domäne ist die See und alles, was in und auf ihr geschieht. Er wird oft als verhüllte Gestalt dargestellt, dessen Robe mit nautischen Dekorationen geschmückt ist. Sextanten, Kompasse, aber auch Steuerräder, Taue, Fische, Oktopoden und ähnliches. Seine Priester empfinden diese Darstellung in ihren Gewandungen nach und dekorieren sie ebenso. Die Kapuze darf hier nie fehlen, um die verhüllte Gestalt des Seegottes darzustellen. Es ist wenig überraschend, das vor allem Seefahrer, Fischer und solche, die am, mit oder auf dem Wasser arbeiten Oceanus fröhnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carnia, Göttin des Todes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Es ist grausamer, immer den Tod zu fürchten, als zu sterben.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carnia ist die Gattin des Oceanus. Ihre Domäne sind der Tod, die Bestattung und das Nachleben. Dargestellt wird sie zumeist gehüllt in schwarze Kluft mit einer rituellen, spitzen schwarzen Kappe, wie auch Henker sie manchmal tragen. Ihr Gesicht ist stets maskiert, oftmals dargestellt als rituelle, goldene Totenmaske. In manchen Abbildungen ist ihre Kleidung nicht rein schwarz, sondern hat auch weiße Anteile, die das Nachleben symbolisieren sollen. Ihre Geweihte halten sich an dieses Schema, sowohl farblich, als auch was Kappe und Maskierung angeht. Wenige verehren sie stetig, doch alle die dem erabischen Glauben folgen werden wohl das ein oder andere Mal zu ihr beten, sie es für Verstorbene oder sich selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iramus, Gott des Krieges ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zu leben ist zu streiten.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iramus ist der Sohn von Oceanus und Carnia. Er ist Gott des Krieges, der Kriegsführung und der Ehre. Er wird oft in Rüstung dargestellt, doch strahlt diese nicht wie die seines königlichen Großvaters. Stattdessen ist sie oft eher bronzen und abgenutzt. Er trägt meist keinen Helm und wird als junger Mann mit Glatze dargestellt. Symboliken von Adlern, Sonnen und anderen Zeichen, die allgemeinhin mit Sieg und Triumph assoziiert sind dekorieren oft seine Darstellungen. Er wird nie ohne Waffe dargestellt, doch welche Waffe wechselt je nach Bildnis. Seine Priester tuen es ihm oft gleich, selten unbewaffnet und scheuen keinen Kampf, sind sie meist gerüstet und rasieren ihre Köpfe. Vor allem Soldaten, Söldner und alle, die mit dem vergießen von Blut ihr Leben fristen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Das_erabische_Pantheon&amp;diff=713</id>
		<title>Das erabische Pantheon</title>
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		<updated>2026-04-02T17:08:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das erabische Pantheon ist eine polytheistische Religion, deren Glauben auf 5 Hauptgöttern und zahllosen Nebengöttern basiert. Während die Hauptgötter des Pantheons in ganz [[Arkenthal]], vermehrt aber in Salzmark und den südlichen Ebenen verehrt werden, sind die Nebengötter eher regional und an genauere Domänen gebunden. So gibt es für jede Kleinigkeit eine Gottheit, die vielleicht der Nachbar bereits schon nicht mehr kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Hauptgötter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erabius der Götterkönig ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Wer alles will, verliert alles.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erabius, König der Götter, ist der Herrscher über alle anderen Götter dieser Religion. Er steht für Ordnung und Recht, aber auch für Bestrafung und Genugtuung. Der Götterkönig wird oft als große Gestalt in glänzender, dekorierter Rüstung, deren Helm eine Krone eingearbeitet hat, dargestellt. Seine Geweihten orientieren ihre Kluft daran, sodass sie oft Schulterplatten und Helme tragen, manche sogar in kompletter Rüstung praktizieren. Die Rüstungen sind oft prunkvoll eher als funktionell, können aber auch beides sein. Erabius wird oft von jenen mit starkem Sinn für Recht und Ordnung verehrt, aber auch von jenen angerufen, die sich unfair behandelt fühlen und Genugtuung wünschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sylvania, Göttin der Natur ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ein gesunder Geist in einem gesunden Körper.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylvania ist die Gemahlin des Erabius und Göttin der Natur, Tiere, Wälder und Fruchtbarkeit. Sie wird als Frau mit rotem Haar, bedeckt mit Ranken und Blättern, dargestellt. In manchen Stilisationen hat sie Merkmale mancher Tiere, zum Beispiel ein Geweih. Die Sylvania-Geweihten dekorieren ihre Roben oft entsprechend. Getrocknete Früchte, Blätter, Äste, aber auch Tierklauen, -schwänze oder ähnliches. Die Verehrer der Sylvania sind weit gestreut, doch nicht selten sind es jene, die mit Pflanzen oder Tieren arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oceanus, Gott der See ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Sie schwankt, aber sie geht nicht unter.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oceanus ist im erabischen Glauben der Sohn von Erabius und Sylvania. Seine Domäne ist die See und alles, was in und auf ihr geschieht. Er wird oft als verhüllte Gestalt dargestellt, dessen Robe mit nautischen Dekorationen geschmückt ist. Sextanten, Kompasse, aber auch Steuerräder, Taue, Fische, Oktopoden und ähnliches. Seine Priester empfinden diese Darstellung in ihren Gewandungen nach und dekorieren sie ebenso. Die Kapuze darf hier nie fehlen, um die verhüllte Gestalt des Seegottes darzustellen. Es ist wenig überraschend, das vor allem Seefahrer, Fischer und solche, die am, mit oder auf dem Wasser arbeiten Oceanus fröhnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carnia, Göttin des Todes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Es ist grausamer, immer den Tod zu fürchten, als zu sterben.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carnia ist die Gattin des Oceanus. Ihre Domäne sind der Tod, die Bestattung und das Nachleben. Dargestellt wird sie zumeist gehüllt in schwarze Kluft mit einer rituellen, spitzen schwarzen Kappe, wie auch Henker sie manchmal tragen. Ihr Gesicht ist stets maskiert, oftmals dargestellt als rituelle, goldene Totenmaske. In manchen Abbildungen ist ihre Kleidung nicht rein schwarz, sondern hat auch weiße Anteile, die das Nachleben symbolisieren sollen. Ihre Geweihte halten sich an dieses Schema, sowohl farblich, als auch was Kappe und Maskierung angeht. Wenige verehren sie stetig, doch alle die dem erabischen Glauben folgen werden wohl das ein oder andere Mal zu ihr beten, sie es für Verstorbene oder sich selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iramus, Gott des Krieges ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zu leben ist zu streiten.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iramus ist der Sohn von Oceanus und Carnia. Er ist Gott des Krieges, der Kriegsführung und der Ehre. Er wird oft in Rüstung dargestellt, doch strahlt diese nicht wie die seines königlichen Großvaters. Stattdessen ist sie oft eher bronzen und abgenutzt. Er trägt meist keinen Helm und wird als junger Mann mit Glatze dargestellt. Symboliken von Adlern, Sonnen und anderen Zeichen, die allgemeinhin mit Sieg und Triumph assoziiert sind dekorieren oft seine Darstellungen. Er wird nie ohne Waffe dargestellt, doch welche Waffe wechselt je nach Bildnis. Seine Priester tuen es ihm oft gleich, selten unbewaffnet und scheuen keinen Kampf, sind sie meist gerüstet und rasieren ihre Köpfe. Vor allem Soldaten, Söldner und alle, die mit dem vergießen von Blut ihr Leben fristen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Das_erabische_Pantheon&amp;diff=712</id>
		<title>Das erabische Pantheon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Das_erabische_Pantheon&amp;diff=712"/>
		<updated>2026-04-02T17:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das erabische Pantheon ist eine polytheistische Religion, deren Glauben auf 5 Hauptgöttern und zahllosen Nebengöttern basiert. Während die Hauptgötter des Pantheons in ganz Arkenthal, vermehrt aber in Salzmark und den südlichen Ebenen verehrt werden, sind die Nebengötter eher regional und an genauere Domänen gebunden. So gibt es für jede Kleinigkeit eine Gottheit, die vielleicht der Nachbar bereits schon nicht mehr kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Hauptgötter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erabius der Götterkönig ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Wer alles will, verliert alles.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erabius, König der Götter, ist der Herrscher über alle anderen Götter dieser Religion. Er steht für Ordnung und Recht, aber auch für Bestrafung und Genugtuung. Der Götterkönig wird oft als große Gestalt in glänzender, dekorierter Rüstung, deren Helm eine Krone eingearbeitet hat, dargestellt. Seine Geweihten orientieren ihre Kluft daran, sodass sie oft Schulterplatten und Helme tragen, manche sogar in kompletter Rüstung praktizieren. Die Rüstungen sind oft prunkvoll eher als funktionell, können aber auch beides sein. Erabius wird oft von jenen mit starkem Sinn für Recht und Ordnung verehrt, aber auch von jenen angerufen, die sich unfair behandelt fühlen und Genugtuung wünschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sylvania, Göttin der Natur ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ein gesunder Geist in einem gesunden Körper.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylvania ist die Gemahlin des Erabius und Göttin der Natur, Tiere, Wälder und Fruchtbarkeit. Sie wird als Frau mit rotem Haar, bedeckt mit Ranken und Blättern, dargestellt. In manchen Stilisationen hat sie Merkmale mancher Tiere, zum Beispiel ein Geweih. Die Sylvania-Geweihten dekorieren ihre Roben oft entsprechend. Getrocknete Früchte, Blätter, Äste, aber auch Tierklauen, -schwänze oder ähnliches. Die Verehrer der Sylvania sind weit gestreut, doch nicht selten sind es jene, die mit Pflanzen oder Tieren arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oceanus, Gott der See ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Sie schwankt, aber sie geht nicht unter.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oceanus ist im erabischen Glauben der Sohn von Erabius und Sylvania. Seine Domäne ist die See und alles, was in und auf ihr geschieht. Er wird oft als verhüllte Gestalt dargestellt, dessen Robe mit nautischen Dekorationen geschmückt ist. Sextanten, Kompasse, aber auch Steuerräder, Taue, Fische, Oktopoden und ähnliches. Seine Priester empfinden diese Darstellung in ihren Gewandungen nach und dekorieren sie ebenso. Die Kapuze darf hier nie fehlen, um die verhüllte Gestalt des Seegottes darzustellen. Es ist wenig überraschend, das vor allem Seefahrer, Fischer und solche, die am, mit oder auf dem Wasser arbeiten Oceanus fröhnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carnia, Göttin des Todes ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Es ist grausamer, immer den Tod zu fürchten, als zu sterben.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carnia ist die Gattin des Oceanus. Ihre Domäne sind der Tod, die Bestattung und das Nachleben. Dargestellt wird sie zumeist gehüllt in schwarze Kluft mit einer rituellen, spitzen schwarzen Kappe, wie auch Henker sie manchmal tragen. Ihr Gesicht ist stets maskiert, oftmals dargestellt als rituelle, goldene Totenmaske. In manchen Abbildungen ist ihre Kleidung nicht rein schwarz, sondern hat auch weiße Anteile, die das Nachleben symbolisieren sollen. Ihre Geweihte halten sich an dieses Schema, sowohl farblich, als auch was Kappe und Maskierung angeht. Wenige verehren sie stetig, doch alle die dem erabischen Glauben folgen werden wohl das ein oder andere Mal zu ihr beten, sie es für Verstorbene oder sich selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iramus, Gott des Krieges ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Zu leben ist zu streiten.&amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iramus ist der Sohn von Oceanus und Carnia. Er ist Gott des Krieges, der Kriegsführung und der Ehre. Er wird oft in Rüstung dargestellt, doch strahlt diese nicht wie die seines königlichen Großvaters. Stattdessen ist sie oft eher bronzen und abgenutzt. Er trägt meist keinen Helm und wird als junger Mann mit Glatze dargestellt. Symboliken von Adlern, Sonnen und anderen Zeichen, die allgemeinhin mit Sieg und Triumph assoziiert sind dekorieren oft seine Darstellungen. Er wird nie ohne Waffe dargestellt, doch welche Waffe wechselt je nach Bildnis. Seine Priester tuen es ihm oft gleich, selten unbewaffnet und scheuen keinen Kampf, sind sie meist gerüstet und rasieren ihre Köpfe. Vor allem Soldaten, Söldner und alle, die mit dem vergießen von Blut ihr Leben fristen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Salzmark&amp;diff=711</id>
		<title>Salzmark</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Salzmark&amp;diff=711"/>
		<updated>2026-04-02T12:08:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[[Datei:Salzmark.jpg|373x373px]]&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus&lt;br /&gt;
|Haus Thalwart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürst&lt;br /&gt;
|Kenwin Thalwart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Fisch, Meeresfrüchte, Glas&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Salzmark, gelegen in Nordwesten von Arkenthal zeichnet sich durch die vergleichsweise seichten Küstengewässer aus, die sich vor allen Dingen für die Fischerei und das Ernten von allem am Meeresboden eignen. Haus Thalwart regiert hier seit Generationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Ähnlich wie die Meereswacht findet sich auch in Salzmark viel Küstenfläche. Diese ist jedoch durch die weiten Sandbänke viel zu seicht, als das große Handelsschiffe sie nutzen könnten. Jedoch nennen zahllose Meereslebewesen die Riffe und Gründe der Küstengewässer ihre Heimat. Entsprechend geprägt sind die Küstenstädte von den Fischern&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Datei:Die_S%C3%BCdlichen_Ebenen.jpg&amp;diff=710</id>
		<title>Datei:Die Südlichen Ebenen.jpg</title>
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		<updated>2026-04-02T11:36:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Landkarte der Südlichen Ebenen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<title>Die Südlichen Ebenen</title>
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		<updated>2026-03-15T12:38:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: Die Seite wurde neu angelegt: „{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot; ! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |373x373px |- ! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Die Südlichen Ebenen |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus |Haus Thalwart |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürst |Kenwin Thalwart |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen |Militärische Infrastruktur |} Anfang“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[[index.php?title=Datei:Salzmark.jpg|verweis=Datei:Salzmark.jpg|373x373px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus&lt;br /&gt;
|Haus Thalwart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
Anfang&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<title>Arkenthal</title>
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		<updated>2026-02-01T19:41:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Die Erbschaftsfrage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Arkenthal.jpg|mini|Landkarte Arkenthals]]&lt;br /&gt;
Das Königreich Arkenthal, gelegen im Nordwesten, ist größtenteils unabhängig von anderen Akteuren seiner Welt. Die sechs mächtigen Adelsfamilien, welche die einzelnen Regionen des Reiches und so auch dessen Ressourcen seit je her kontrollieren, befinden sich im ständigen, innenpolitischen Tanz der Macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meta-Info ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art der Kampagne ===&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine auf Rollenspiel angelegte Kampagne, in welcher das Erkunden der dargebotenen Welt, aber auch das Einfluss nehmen auf diese im Mittelpunkt stehen. Herausforderungen unterschiedlicher Arten können auf die Spieler zukommen, die erfordern, sich aktiv mit der Welt und ihren Bewohnern auseinanderzusetzten. Wer also eine Kampagne reich an Kämpfen sucht, ist hier fehl am Platz. Zwar wird es auch Kämpfe geben, doch nur als eine Art dieser Herausforderungen, nicht als konstantes Thema. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeit in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Die Zeit in Arkenthal verstreicht wie unsere eigene. Stunden, Tage, Wochen. Da es keine allgemein erhältichen Uhren gibt, halten sich die meisten an Stundenangaben, wie Turmuhren sie einem erlauben, sowie Orientierung anhand der Sonne. Kleinere Zeiträume können mit Sanduhren gemessen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Rassen ===&lt;br /&gt;
In Arkenthal leben eine vielzahl verschiedener Spezies. Die im folgenden gezeigte Liste kann benutzt werden, um bei der Charaktererstellung eine passende Spezies und Subspezies auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aasimar (Protector, Scourge, Fallen)&lt;br /&gt;
* Dragonborn (Metallic, Chromatic, Gem)&lt;br /&gt;
* Dwarves (Mountain, Hill)&lt;br /&gt;
* Elves (Half, High, Wood, Drow, Sea)&lt;br /&gt;
* Halflings (Stout, Lightfoot)&lt;br /&gt;
* Humans&lt;br /&gt;
* Tieflings (all subraces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei speziellen Ideen oder Konzepten, bitte Rücksprache halten. Generell wäre es aber erwünscht, sich an den in der Liste präsenten Spezies zu orientieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Klassen ===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste zeigt die in Arkenthal spielbaren Klassen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barbar&lt;br /&gt;
* Barde (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Druide (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Hexenmeister (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Kämpfer&lt;br /&gt;
* Kleriker&lt;br /&gt;
* Magier (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Mönch&lt;br /&gt;
* Paladin&lt;br /&gt;
* Schurke&lt;br /&gt;
* Waldläufer&lt;br /&gt;
* Zauberer (begrenzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassen die als begrenzt markiert wurden, verdanken dies der Art und Weise, wie Magie sich in der Welt von Arkenthal äußert. Jede begrenzte Klasse darf deshalb nur einmal in der Gruppe vorkommen und es dürfen insgesamt nur maximal bis zur Hälfte der Charaktere einer Gruppe eine begrenzte Klasse tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Klasse gewählt wurde, wird empfohlen sich mit dem Spielleiter bezüglich der Subklasse zu koordinieren, da zwar die meisten, aber nicht alle Subklassen erlaubt sind. Auch eigene Kreationen an Subklassen sind generell nach Absprache möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Magie ist eine rätselhafte Macht, die in Arkenthal wenig verstanden ist. Zwar ist bekannt, das Kleriker und jene, die anderweitig mit Hingabe dienen, Kräfte erreichen können, die übernatürlich wirken, doch ist dies von vielen auf das Wirken der Götter zurückzuführen. Aberglauben ist dennoch weithin gemein, seien es Omen, Kreaturen oder anderweitige Dinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch gibt es Magier. Zwar sind sie so selten, das wohl die wenigsten Bewohner Arkenthals jemals mehr als Geschichten von ihnen kennen, doch besonders an den Höfen der Adeligen gibt es oft Hofmagier. Auch wenn manche ihnen ihre Mächte absprechen und sie als Scharlatane abtun, so bleibt es dabei, dass das beherrschen von Magie einem hier viele Türen öffnen kann, wenn man es vorbei am Argwohn und Aberglauben der gemeinen Massen schaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem die obenstehenden Restriktionen beachtet wurden, darf der Charakter selbstständig erstellt werden. Es werden 2024 DND Regeln verwendet. Das Startlevel aller Charaktere liegt bei 3. Um die Werte des Charakters zu bestimmen, kann frei eine der folgenden fünf vorgefertigten Anordnungen ausgewählt und die sechs Zahlenwerte frei auch die Fähigkeiten des Charakters verteilt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
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|15&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Weiterhin kann aus einer Vielzahl von Subklassen ausgewählt werden, auch Eigenkreationen sind generell möglich. Diese müssen allerdings erst mit dem Spielleiter besprochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfangsausrüstung und das Startinventar werden durch Klasse und gewählten Hintergrund bestimmt. Das Startgold liegt bei 2W4 Goldmünzen in beliebiger Münzaufteilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regierungstruktur ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine klassische Monarchie, regiert von einer Königsfamilie mit Erbrechtssystem in Form männlicher Priomgenitur, d.h. der älteste männliche Erbe des Königs hat volles Anrecht auf seine Nachfolge. In den seltenen Fällen, in denen kein männlicher Nachfahre ein Anrecht auf den Thron hatte, fiel das Recht an die älteste Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in Fürstentümer, deren Fürsten dem König unterstehen. Sie regieren ihre Regionen größtenteils unabhängig, müssen aber gewisse Bedingungen, wie zum Beispiel Steuersätze und andere spezifische Abgaben erfüllen. Jedes Fürstentum ist einem Adelsgeschlecht zugeordnet, das seit mehr oder minder langer Zeit dort verwaltet und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
In Arkenthal gibt es drei große Religionen, zwischen denen der Großteil der Bevölkerung aufgeteilt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das erabische Pantheon]]&lt;br /&gt;
* [[Die verschleierte Dame]]&lt;br /&gt;
* [[Der Leuchtende]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in sechs Fürstentümer, welche jeweils von einer Adelsfamilie regiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ackergau]] ===&lt;br /&gt;
Auch bekannt als die Kornkammer des Reiches, regiert von Haus Güldackr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bergmarken]] ===&lt;br /&gt;
Die von Haus Graukuppe regierte Region hat den großteil der Minen von Arkenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hohenfels]] ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum der Königsfamilie, Haus Aurion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Kernlande]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Silvanor, versorgen die Kernlande Arkenthal mit einzigartigem Bauholz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Meereswacht]] ===&lt;br /&gt;
Hauptknotenpunkt für den Seehandel und die Flotte von Arkenthal, in der Hand von Haus Valcaryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Salzmark]] ===&lt;br /&gt;
Durch seine Fischerei einzigartig, in Obhut von Haus Thalwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Südlichen Ebenen]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Sturmfeld, das großflächigste Fürstentum, welches einen großen Teil des Heers beiträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Entstehung Arkenthals ===&lt;br /&gt;
Während es keine genauen Informationen zur Entstehung Arkenthals gibt, so gibt es doch einen Mythos, der allgemein als geltend akzeptiert ist. So heißt es, dass vor langer langer Zeit die Geographie Arkenthals komplett ungleich der heutigen war. Die Bewohner dieses Landes hatten einen Pakt mit himmlischen Wesen, die sie zu schützen versprachen. Doch gab es eine Bedrohung, die in ihrer Intensität unüberwindbar wirkte. Denn der Arkendrache, Vater aller Drachen und ein Wesen purer Zerstörung hatte seinen hungrigen Blick auf die Zivilisation dort gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zum Kampf zwischen den himmlischen Wesen und dem Arkendrachen und am Ende waren sie allesamt tot. Der Arkendrache brach über dem Lande zusammen, in seinem letzten Atemzug versuchend, das Land zu verschlingen. Doch er starb bevor er seine massiven Kiefer schließen konnte. Seine offenstehendes Maul wurde mit der Zeit zu dem Gebirge, dass das heutige Arkenthal umschließt. Die himmlischen Wesen wurden als Helden verewigt und es heißt, das die heutige Blutlinie der Königsfamilie sogar bis auf diese Wesen zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erbschaftsfrage ===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren gab es eine Entwicklung im Königshaus, deren Wellen durch ganz Arkenthal schwappten. Diese began vor ungefähr 14 Jahre mit dem Tod der damaligen Königsgemahlin und Mutter der [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Prinzessin Therafina]], [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn Valcaryn]]. Lady [[Die Meereswacht#Aeryn Valcaryn - Goldene Seele|Aeryn]] war im ganzen Land durchaus beliebt, da ihre gutmütige und sanfte Art von vielen als positiv auf den Herrschaftsstil des Königs einwirkend wahrgenommen wurde. Entsprechendes Entsetzten verursachte ihr vorzeitiges Ableben, das allgemein auf Krankheit zurückgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es keinen männlichen Erben gab, lag von jenem Moment ein großes Augenmerk auf der jungen [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Therafina]]. Doch wuchs sie mit den Jahren in diese Rolle überraschend gut hinein und so waren viele mit der ausstehenden Erbschaft durchaus zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wie es sich gehört fand nach einiger Zeit der Hof eine neue Gemahlin für den [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König]] und so heiratete er die zweite Königin, Minara Sturmfeld. Dies allein wäre nicht weiter problematisch. Doch vor nun 9 Jahren trat ein weiteres Kind auf den Plan. Ein Junge und somit ein männlicher Erbe, Prinz [[Hohenfels#Prinz Theon Aurion, der männliche Erbe|Theon]]. Mit der Erbschaft nun erneut in Frage, gab es jene, die entgegen der Tradition weiter für das Erbe der Prinzessin plädierten, wirkte sie doch wie gemacht für den Thron. Andere jedoch beharrten auf den Regeln, die seit jeher bestehen. Der erste männliche Erbe übernimmt das Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Streitpunkt im Reiche noch ungeklärt, hoffte man auf Stellungnahme des Königshauses. Doch blieb dieses bisher unangenehm fern der Thematik. Und nun gibt es auch noch Gerrüchte bezüglich des geistigen und physischen Zustand des alternden [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|Königs]]...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Meereswacht&amp;diff=703</id>
		<title>Die Meereswacht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Meereswacht&amp;diff=703"/>
		<updated>2026-02-01T19:41:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[[Datei:Die Meereswacht.jpg|299x299px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Die Meereswacht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus&lt;br /&gt;
|Haus Valcaryn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürst&lt;br /&gt;
|Aethilion Valcaryn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Handel, Marine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, gelegen im Südwesten an Teilen des Südkamms des Drachenmaul-Gebirges, ist durch seine Seefahrt geprägt. Hier liegen die wichtigsten Handelsposten, aber auch die Marinestützpunkte, Schiffbauer und alles weitere, was sich mit dem besegeln von allem, was jenseits der Binnengewässer und Küstengebiete liegt, beschäftigt. Das Fürstentum untersteht Haus Valcaryn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, wie ihr Name es vermuten lässt, liegt am offen Meer des Westens. In ihrer Mitte befindet sich die Kristallbucht, welche von den Städten und Klippen der Meereswacht umschlossen wird. Im Süden bäumen sich wie Zähne die Berge des südlichen Drachenmauls auf. Neben dem ansteigenden Gelände, prägen Hafenstädte und Wälder den Horizont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flusstor - Die Stadt des Handels ===&lt;br /&gt;
An der Ostseite der Kristallbucht liegt eine der zwei großen Metropolen der Meereswacht. Flusstor, eine Hafenstadt die sich durch ihre großen Docks, gebaut für die riesigen Handelsschiffe, die aus aller Welt hier anlegen, auszeichnet. Nirgendo wird man eine breitere Auswahl an Waren, frischen exotischen Lebensmitteln und dem neusten Tratsch aus dem Rest der Welt finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dammbrigg - Die Bastion des Südmeers ===&lt;br /&gt;
Die zweite große Metropole der Meereswacht, Dammbrigg, hat ihren Fokus auf die Sicherheit von [[Arkenthal]], zumindest auf Seewegen, gelegt. Denn sie ist die Marine-Hauptstadt des Reiches. Neben den militarischen Einrichtungen sitzen hier auch die größten Werften mit den bekanntesten Schiffsbauern. Am Südmeer gelegen kann nichts in die Kristallbucht segeln, ohne aus Dammbrig bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schloss Valcar - Macht und Geld ===&lt;br /&gt;
Die beindruckende Architektur von Schloss Valcar, dem Sitz von Haus Valcaryn, überschaut von seiner auf den Klippen gelegenen Position den Eingang der Kristallbucht. Man sieht ihm sein Alter zwar an, doch nicht durch Abnutzung oder Schäden. Viel mehr ist die Ausstrahlung an alter Macht und zeitlosem Prunk ein Zeichen für die lange Beständigkeit von Haus Valcaryn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Valcaryn ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Valcaryn.png|mini|Wappen von Haus Valcaryn]]&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Haus Valcaryn, bestehend aus hauptsächlich Tieflingen, ist seit langem schon die regierende Macht in der Meereswacht. Ihre militärische, aber vor allen Dingen finanzielle Größe erlaubt ihnen einen großen Einfluss in der politischen Landschaft von [[Arkenthal]]. Ihre Tugenden beinhalten Verlässlichkeit und Klugheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aethilion Valcaryn, Fürst der Meereswacht ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Aethilion Valcaryn.jpg|mini|Aethilion Valcaryn, Fürst der Meereswacht]]&lt;br /&gt;
Der Patriarch von Haus Valcaryn, Aethilion Valcaryn, ist für seinen Intellekt bekannt. So scheint alles, was er tut, gut durchdacht. Dies beinhaltet sowohl seine Arbeit, aber auch sein Äußeres, seine Wortwahl und viele weitere Kleinigkeiten, die vielleicht auf den ersten Blick nicht auffallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn er ein überaus kalkulierender Mensch ist, der keine unüberlegten Entscheidungen trifft und bei allem mit Sicherheit Hintergedanken trägt, ist er nicht kalt. So erfreut er sich unter seinen Untertanen großer Beliebtheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In letzten Jahren allerdings scheint er etwas seltsam, was viele mit dem frühzeitigen Tod seiner Tochter in Verbindung bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aeryn Valcaryn - Goldene Seele ===&lt;br /&gt;
Die verstorbene Tochter von Aethilion Valcaryn, Aeryn, war in der Meereswacht schon immer als goldene Seele bekannt, als Kind von so reinem Herz wie man sie selten sah. Und auch ihr Äußeres glich dem, denn sie galt als so schön, wie fast keine andere Frau in [[Arkenthal]]. Es ist entsprechend wenig verwunderlich, das sie die Ehre erhilt, ihre Familie als Gemahlin des Königs am Hofe zu vertreten. Als Königin stieg ihre Bekanntheit im ganzen Reich ebenso wie ihre Beliebtheit. Ihre sanfte, gutmütige Art schienen auf ihren Ehemann abzufärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So brachte sie mit [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König Theribald Aurion]] ihre Tochter [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Therafina]] zu Welt, die viele der Qualitäten ihrer Mutter teilte. Leider jedoch verstarb Aeryn wenige Jahre nach [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Therafina&#039;s]] Geburt frühzeitig, allgemeinen Theorien zufolge im Zuge einer plötzlichen Krankheit. Andere jedoch vermuten finstere Gründe hinter dem unerwarteten Tod Aeryns.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Meereswacht&amp;diff=702</id>
		<title>Die Meereswacht</title>
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		<updated>2026-02-01T19:40:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Aeryn Valcaryn - Goldene Seele */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus&lt;br /&gt;
|Haus Valcaryn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürst&lt;br /&gt;
|Aethilion Valcaryn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Handel, Marine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, gelegen im Südwesten an Teilen des Südkamms des Drachenmaul-Gebirges, ist durch seine Seefahrt geprägt. Hier liegen die wichtigsten Handelsposten, aber auch die Marinestützpunkte, Schiffbauer und alles weitere, was sich mit dem besegeln von allem, was jenseits der Binnengewässer und Küstengebiete liegt, beschäftigt. Das Fürstentum untersteht Haus Valcaryn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, wie ihr Name es vermuten lässt, liegt am offen Meer des Westens. In ihrer Mitte befindet sich die Kristallbucht, welche von den Städten und Klippen der Meereswacht umschlossen wird. Im Süden bäumen sich wie Zähne die Berge des südlichen Drachenmauls auf. Neben dem ansteigenden Gelände, prägen Hafenstädte und Wälder den Horizont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flusstor - Die Stadt des Handels ===&lt;br /&gt;
An der Ostseite der Kristallbucht liegt eine der zwei großen Metropolen der Meereswacht. Flusstor, eine Hafenstadt die sich durch ihre großen Docks, gebaut für die riesigen Handelsschiffe, die aus aller Welt hier anlegen, auszeichnet. Nirgendo wird man eine breitere Auswahl an Waren, frischen exotischen Lebensmitteln und dem neusten Tratsch aus dem Rest der Welt finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dammbrigg - Die Bastion des Südmeers ===&lt;br /&gt;
Die zweite große Metropole der Meereswacht, Dammbrigg, hat ihren Fokus auf die Sicherheit von Arkenthal, zumindest auf Seewegen, gelegt. Denn sie ist die Marine-Hauptstadt des Reiches. Neben den militarischen Einrichtungen sitzen hier auch die größten Werften mit den bekanntesten Schiffsbauern. Am Südmeer gelegen kann nichts in die Kristallbucht segeln, ohne aus Dammbrig bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schloss Valcar - Macht und Geld ===&lt;br /&gt;
Die beindruckende Architektur von Schloss Valcar, dem Sitz von Haus Valcaryn, überschaut von seiner auf den Klippen gelegenen Position den Eingang der Kristallbucht. Man sieht ihm sein Alter zwar an, doch nicht durch Abnutzung oder Schäden. Viel mehr ist die Ausstrahlung an alter Macht und zeitlosem Prunk ein Zeichen für die lange Beständigkeit von Haus Valcaryn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Valcaryn ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Valcaryn.png|mini|Wappen von Haus Valcaryn]]&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Haus Valcaryn, bestehend aus hauptsächlich Tieflingen, ist seit langem schon die regierende Macht in der Meereswacht. Ihre militärische, aber vor allen Dingen finanzielle Größe erlaubt ihnen einen großen Einfluss in der politischen Landschaft von Arkenthal. Ihre Tugenden beinhalten Verlässlichkeit und Klugheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aethilion Valcaryn, Fürst der Meereswacht ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Aethilion Valcaryn.jpg|mini|Aethilion Valcaryn, Fürst der Meereswacht]]&lt;br /&gt;
Der Patriarch von Haus Valcaryn, Aethilion Valcaryn, ist für seinen Intellekt bekannt. So scheint alles, was er tut, gut durchdacht. Dies beinhaltet sowohl seine Arbeit, aber auch sein Äußeres, seine Wortwahl und viele weitere Kleinigkeiten, die vielleicht auf den ersten Blick nicht auffallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn er ein überaus kalkulierender Mensch ist, der keine unüberlegten Entscheidungen trifft und bei allem mit Sicherheit Hintergedanken trägt, ist er nicht kalt. So erfreut er sich unter seinen Untertanen großer Beliebtheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In letzten Jahren allerdings scheint er etwas seltsam, was viele mit dem frühzeitigen Tod seiner Tochter in Verbindung bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aeryn Valcaryn - Goldene Seele ===&lt;br /&gt;
Die verstorbene Tochter von Aethilion Valcaryn, Aeryn, war in der Meereswacht schon immer als goldene Seele bekannt, als Kind von so reinem Herz wie man sie selten sah. Und auch ihr Äußeres glich dem, denn sie galt als so schön, wie fast keine andere Frau in Arkenthal. Es ist entsprechend wenig verwunderlich, das sie die Ehre erhilt, ihre Familie als Gemahlin des Königs am Hofe zu vertreten. Als Königin stieg ihre Bekanntheit im ganzen Reich ebenso wie ihre Beliebtheit. Ihre sanfte, gutmütige Art schienen auf ihren Ehemann abzufärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So brachte sie mit König Theribald Aurion ihre Tochter Therafina zu Welt, die viele der Qualitäten ihrer Mutter teilte. Leider jedoch verstarb Aeryn wenige Jahre nach Therafina&#039;s Geburt frühzeitig, allgemeinen Theorien zufolge im Zuge einer plötzlichen Krankheit. Andere jedoch vermuten finstere Gründe hinter dem unerwarteten Tod Aeryns.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<title>Die Meereswacht</title>
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		<updated>2026-02-01T19:34:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|Haus Valcaryn&lt;br /&gt;
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|Aethilion Valcaryn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|Handel, Marine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, gelegen im Südwesten an Teilen des Südkamms des Drachenmaul-Gebirges, ist durch seine Seefahrt geprägt. Hier liegen die wichtigsten Handelsposten, aber auch die Marinestützpunkte, Schiffbauer und alles weitere, was sich mit dem besegeln von allem, was jenseits der Binnengewässer und Küstengebiete liegt, beschäftigt. Das Fürstentum untersteht Haus Valcaryn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, wie ihr Name es vermuten lässt, liegt am offen Meer des Westens. In ihrer Mitte befindet sich die Kristallbucht, welche von den Städten und Klippen der Meereswacht umschlossen wird. Im Süden bäumen sich wie Zähne die Berge des südlichen Drachenmauls auf. Neben dem ansteigenden Gelände, prägen Hafenstädte und Wälder den Horizont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flusstor - Die Stadt des Handels ===&lt;br /&gt;
An der Ostseite der Kristallbucht liegt eine der zwei großen Metropolen der Meereswacht. Flusstor, eine Hafenstadt die sich durch ihre großen Docks, gebaut für die riesigen Handelsschiffe, die aus aller Welt hier anlegen, auszeichnet. Nirgendo wird man eine breitere Auswahl an Waren, frischen exotischen Lebensmitteln und dem neusten Tratsch aus dem Rest der Welt finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dammbrigg - Die Bastion des Südmeers ===&lt;br /&gt;
Die zweite große Metropole der Meereswacht, Dammbrigg, hat ihren Fokus auf die Sicherheit von Arkenthal, zumindest auf Seewegen, gelegt. Denn sie ist die Marine-Hauptstadt des Reiches. Neben den militarischen Einrichtungen sitzen hier auch die größten Werften mit den bekanntesten Schiffsbauern. Am Südmeer gelegen kann nichts in die Kristallbucht segeln, ohne aus Dammbrig bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schloss Valcar - Macht und Geld ===&lt;br /&gt;
Die beindruckende Architektur von Schloss Valcar, dem Sitz von Haus Valcaryn, überschaut von seiner auf den Klippen gelegenen Position den Eingang der Kristallbucht. Man sieht ihm sein Alter zwar an, doch nicht durch Abnutzung oder Schäden. Viel mehr ist die Ausstrahlung an alter Macht und zeitlosem Prunk ein Zeichen für die lange Beständigkeit von Haus Valcaryn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Valcaryn ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Valcaryn.png|mini|Wappen von Haus Valcaryn]]&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Haus Valcaryn, bestehend aus hauptsächlich Tieflingen, ist seit langem schon die regierende Macht in der Meereswacht. Ihre militärische, aber vor allen Dingen finanzielle Größe erlaubt ihnen einen großen Einfluss in der politischen Landschaft von Arkenthal. Ihre Tugenden beinhalten Verlässlichkeit und Klugheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aethilion Valcaryn, Fürst der Meereswacht ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Aethilion Valcaryn.jpg|mini|Aethilion Valcaryn, Fürst der Meereswacht]]&lt;br /&gt;
Der Patriarch von Haus Valcaryn, Aethilion Valcaryn, ist für seinen Intellekt bekannt. So scheint alles, was er tut, gut durchdacht. Dies beinhaltet sowohl seine Arbeit, aber auch sein Äußeres, seine Wortwahl und viele weitere Kleinigkeiten, die vielleicht auf den ersten Blick nicht auffallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn er ein überaus kalkulierender Mensch ist, der keine unüberlegten Entscheidungen trifft und bei allem mit Sicherheit Hintergedanken trägt, ist er nicht kalt. So erfreut er sich unter seinen Untertanen großer Beliebtheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In letzten Jahren allerdings scheint er etwas seltsam, was viele mit dem frühzeitigen Tod seiner Tochter in Verbindung bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aeryn Valcaryn - Goldene Seele ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Datei:Wappen_Valcaryn.png&amp;diff=700</id>
		<title>Datei:Wappen Valcaryn.png</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wappen Valcaryn&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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	<entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aethilion Valcaryn&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<title>Arkenthal</title>
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		<updated>2026-02-01T17:47:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Arkenthal.jpg|mini|Landkarte Arkenthals]]&lt;br /&gt;
Das Königreich Arkenthal, gelegen im Nordwesten, ist größtenteils unabhängig von anderen Akteuren seiner Welt. Die sechs mächtigen Adelsfamilien, welche die einzelnen Regionen des Reiches und so auch dessen Ressourcen seit je her kontrollieren, befinden sich im ständigen, innenpolitischen Tanz der Macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meta-Info ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Art der Kampagne ===&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine auf Rollenspiel angelegte Kampagne, in welcher das Erkunden der dargebotenen Welt, aber auch das Einfluss nehmen auf diese im Mittelpunkt stehen. Herausforderungen unterschiedlicher Arten können auf die Spieler zukommen, die erfordern, sich aktiv mit der Welt und ihren Bewohnern auseinanderzusetzten. Wer also eine Kampagne reich an Kämpfen sucht, ist hier fehl am Platz. Zwar wird es auch Kämpfe geben, doch nur als eine Art dieser Herausforderungen, nicht als konstantes Thema. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeit in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Die Zeit in Arkenthal verstreicht wie unsere eigene. Stunden, Tage, Wochen. Da es keine allgemein erhältichen Uhren gibt, halten sich die meisten an Stundenangaben, wie Turmuhren sie einem erlauben, sowie Orientierung anhand der Sonne. Kleinere Zeiträume können mit Sanduhren gemessen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Rassen ===&lt;br /&gt;
In Arkenthal leben eine vielzahl verschiedener Spezies. Die im folgenden gezeigte Liste kann benutzt werden, um bei der Charaktererstellung eine passende Spezies und Subspezies auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aasimar (Protector, Scourge, Fallen)&lt;br /&gt;
* Dragonborn (Metallic, Chromatic, Gem)&lt;br /&gt;
* Dwarves (Mountain, Hill)&lt;br /&gt;
* Elves (Half, High, Wood, Drow, Sea)&lt;br /&gt;
* Halflings (Stout, Lightfoot)&lt;br /&gt;
* Humans&lt;br /&gt;
* Tieflings (all subraces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei speziellen Ideen oder Konzepten, bitte Rücksprache halten. Generell wäre es aber erwünscht, sich an den in der Liste präsenten Spezies zu orientieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Klassen ===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste zeigt die in Arkenthal spielbaren Klassen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barbar&lt;br /&gt;
* Barde (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Druide (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Hexenmeister (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Kämpfer&lt;br /&gt;
* Kleriker&lt;br /&gt;
* Magier (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Mönch&lt;br /&gt;
* Paladin&lt;br /&gt;
* Schurke&lt;br /&gt;
* Waldläufer&lt;br /&gt;
* Zauberer (begrenzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassen die als begrenzt markiert wurden, verdanken dies der Art und Weise, wie Magie sich in der Welt von Arkenthal äußert. Jede begrenzte Klasse darf deshalb nur einmal in der Gruppe vorkommen und es dürfen insgesamt nur maximal bis zur Hälfte der Charaktere einer Gruppe eine begrenzte Klasse tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Klasse gewählt wurde, wird empfohlen sich mit dem Spielleiter bezüglich der Subklasse zu koordinieren, da zwar die meisten, aber nicht alle Subklassen erlaubt sind. Auch eigene Kreationen an Subklassen sind generell nach Absprache möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Magie ist eine rätselhafte Macht, die in Arkenthal wenig verstanden ist. Zwar ist bekannt, das Kleriker und jene, die anderweitig mit Hingabe dienen, Kräfte erreichen können, die übernatürlich wirken, doch ist dies von vielen auf das Wirken der Götter zurückzuführen. Aberglauben ist dennoch weithin gemein, seien es Omen, Kreaturen oder anderweitige Dinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch gibt es Magier. Zwar sind sie so selten, das wohl die wenigsten Bewohner Arkenthals jemals mehr als Geschichten von ihnen kennen, doch besonders an den Höfen der Adeligen gibt es oft Hofmagier. Auch wenn manche ihnen ihre Mächte absprechen und sie als Scharlatane abtun, so bleibt es dabei, dass das beherrschen von Magie einem hier viele Türen öffnen kann, wenn man es vorbei am Argwohn und Aberglauben der gemeinen Massen schaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem die obenstehenden Restriktionen beachtet wurden, darf der Charakter selbstständig erstellt werden. Es werden 2024 DND Regeln verwendet. Das Startlevel aller Charaktere liegt bei 3. Um die Werte des Charakters zu bestimmen, kann frei eine der folgenden fünf vorgefertigten Anordnungen ausgewählt und die sechs Zahlenwerte frei auch die Fähigkeiten des Charakters verteilt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!14&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|14&lt;br /&gt;
|13&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|17&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Weiterhin kann aus einer Vielzahl von Subklassen ausgewählt werden, auch Eigenkreationen sind generell möglich. Diese müssen allerdings erst mit dem Spielleiter besprochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfangsausrüstung und das Startinventar werden durch Klasse und gewählten Hintergrund bestimmt. Das Startgold liegt bei 2W4 Goldmünzen in beliebiger Münzaufteilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regierungstruktur ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine klassische Monarchie, regiert von einer Königsfamilie mit Erbrechtssystem in Form männlicher Priomgenitur, d.h. der älteste männliche Erbe des Königs hat volles Anrecht auf seine Nachfolge. In den seltenen Fällen, in denen kein männlicher Nachfahre ein Anrecht auf den Thron hatte, fiel das Recht an die älteste Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in Fürstentümer, deren Fürsten dem König unterstehen. Sie regieren ihre Regionen größtenteils unabhängig, müssen aber gewisse Bedingungen, wie zum Beispiel Steuersätze und andere spezifische Abgaben erfüllen. Jedes Fürstentum ist einem Adelsgeschlecht zugeordnet, das seit mehr oder minder langer Zeit dort verwaltet und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
In Arkenthal gibt es drei große Religionen, zwischen denen der Großteil der Bevölkerung aufgeteilt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das erabische Pantheon]]&lt;br /&gt;
* [[Die verschleierte Dame]]&lt;br /&gt;
* [[Der Leuchtende]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in sechs Fürstentümer, welche jeweils von einer Adelsfamilie regiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ackergau]] ===&lt;br /&gt;
Auch bekannt als die Kornkammer des Reiches, regiert von Haus Güldackr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bergmarken]] ===&lt;br /&gt;
Die von Haus Graukuppe regierte Region hat den großteil der Minen von Arkenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hohenfels]] ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum der Königsfamilie, Haus Aurion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Kernlande]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Silvanor, versorgen die Kernlande Arkenthal mit einzigartigem Bauholz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Meereswacht]] ===&lt;br /&gt;
Hauptknotenpunkt für den Seehandel und die Flotte von Arkenthal, in der Hand von Haus Valcaryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Salzmark]] ===&lt;br /&gt;
Durch seine Fischerei einzigartig, in Obhut von Haus Thalwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Südlichen Ebenen]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Sturmfeld, das großflächigste Fürstentum, welches einen großen Teil des Heers beiträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Entstehung Arkenthals ===&lt;br /&gt;
Während es keine genauen Informationen zur Entstehung Arkenthals gibt, so gibt es doch einen Mythos, der allgemein als geltend akzeptiert ist. So heißt es, dass vor langer langer Zeit die Geographie Arkenthals komplett ungleich der heutigen war. Die Bewohner dieses Landes hatten einen Pakt mit himmlischen Wesen, die sie zu schützen versprachen. Doch gab es eine Bedrohung, die in ihrer Intensität unüberwindbar wirkte. Denn der Arkendrache, Vater aller Drachen und ein Wesen purer Zerstörung hatte seinen hungrigen Blick auf die Zivilisation dort gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zum Kampf zwischen den himmlischen Wesen und dem Arkendrachen und am Ende waren sie allesamt tot. Der Arkendrache brach über dem Lande zusammen, in seinem letzten Atemzug versuchend, das Land zu verschlingen. Doch er starb bevor er seine massiven Kiefer schließen konnte. Seine offenstehendes Maul wurde mit der Zeit zu dem Gebirge, dass das heutige Arkenthal umschließt. Die himmlischen Wesen wurden als Helden verewigt und es heißt, das die heutige Blutlinie der Königsfamilie sogar bis auf diese Wesen zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erbschaftsfrage ===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren gab es eine Entwicklung im Königshaus, deren Wellen durch ganz Arkenthal schwappten. Diese began vor ungefähr 14 Jahre mit dem Tod der damaligen Königsgemahlin und Mutter der [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Prinzessin Therafina]], Aeryn Valcaryn. Lady Aeryn war im ganzen Land durchaus beliebt, da ihre gutmütige und sanfte Art von vielen als positiv auf den Herrschaftsstil des Königs einwirkend wahrgenommen wurde. Entsprechendes Entsetzten verursachte ihr vorzeitiges Ableben, das allgemein auf Krankheit zurückgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es keinen männlichen Erben gab, lag von jenem Moment ein großes Augenmerk auf der jungen [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Therafina]]. Doch wuchs sie mit den Jahren in diese Rolle überraschend gut hinein und so waren viele mit der ausstehenden Erbschaft durchaus zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wie es sich gehört fand nach einiger Zeit der Hof eine neue Gemahlin für den [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König]] und so heiratete er die zweite Königin, Minara Sturmfeld. Dies allein wäre nicht weiter problematisch. Doch vor nun 9 Jahren trat ein weiteres Kind auf den Plan. Ein Junge und somit ein männlicher Erbe, Prinz [[Hohenfels#Prinz Theon Aurion, der männliche Erbe|Theon]]. Mit der Erbschaft nun erneut in Frage, gab es jene, die entgegen der Tradition weiter für das Erbe der Prinzessin plädierten, wirkte sie doch wie gemacht für den Thron. Andere jedoch beharrten auf den Regeln, die seit jeher bestehen. Der erste männliche Erbe übernimmt das Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Streitpunkt im Reiche noch ungeklärt, hoffte man auf Stellungnahme des Königshauses. Doch blieb dieses bisher unangenehm fern der Thematik. Und nun gibt es auch noch Gerrüchte bezüglich des geistigen und physischen Zustand des alternden [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|Königs]]...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Meereswacht&amp;diff=697</id>
		<title>Die Meereswacht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Meereswacht&amp;diff=697"/>
		<updated>2026-02-01T17:36:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus&lt;br /&gt;
|Haus Valcaryn&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürst&lt;br /&gt;
|Aethilion Valcaryn&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Handel, Marine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, gelegen im Südwesten an Teilen des Südkamms des Drachenmaul-Gebirges, ist durch seine Seefahrt geprägt. Hier liegen die wichtigsten Handelsposten, aber auch die Marinestützpunkte, Schiffbauer und alles weitere, was sich mit dem besegeln von allem, was jenseits der Binnengewässer und Küstengebiete liegt, beschäftigt. Das Fürstentum untersteht Haus Valcaryn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, wie ihr Name es vermuten lässt, liegt am offen Meer des Westens. In ihrer Mitte befindet sich die Kristallbucht, welche von den Städten und Klippen der Meereswacht umschlossen wird. Im Süden bäumen sich wie Zähne die Berge des südlichen Drachenmauls auf. Neben dem ansteigenden Gelände, prägen Hafenstädte und Wälder den Horizont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flusstor - Die Stadt des Handels ===&lt;br /&gt;
An der Ostseite der Kristallbucht liegt eine der zwei großen Metropolen der Meereswacht. Flusstor, eine Hafenstadt die sich durch ihre großen Docks, gebaut für die riesigen Handelsschiffe, die aus aller Welt hier anlegen, auszeichnet. Nirgendo wird man eine breitere Auswahl an Waren, frischen exotischen Lebensmitteln und dem neusten Tratsch aus dem Rest der Welt finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dammbrigg - Die Bastion des Südmeers ===&lt;br /&gt;
Die zweite große Metropole der Meereswacht, Dammbrigg, hat ihren Fokus auf die Sicherheit von Arkenthal, zumindest auf Seewegen, gelegt. Denn sie ist die Marine-Hauptstadt des Reiches. Neben den militarischen Einrichtungen sitzen hier auch die größten Werften mit den bekanntesten Schiffsbauern. Am Südmeer gelegen kann nichts in die Kristallbucht segeln, ohne aus Dammbrig bemerkt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schloss Valcar - Macht und Geld ===&lt;br /&gt;
Die beindruckende Architektur von Schloss Valcar, dem Sitz von Haus Valcaryn, überschaut von seiner auf den Klippen gelegenen Position den Eingang der Kristallbucht. Man sieht ihm sein Alter zwar an, doch nicht durch Abnutzung oder Schäden. Viel mehr ist die Ausstrahlung an alter Macht und zeitlosem Prunk ein Zeichen für die lange Beständigkeit von Haus Valcaryn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Valcaryn ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Meereswacht&amp;diff=696</id>
		<title>Die Meereswacht</title>
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		<updated>2026-02-01T17:33:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|Handel, Marine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, gelegen im Südwesten an Teilen des Südkamms des Drachenmaul-Gebirges, ist durch seine Seefahrt geprägt. Hier liegen die wichtigsten Handelsposten, aber auch die Marinestützpunkte, Schiffbauer und alles weitere, was sich mit dem besegeln von allem, was jenseits der Binnengewässer und Küstengebiete liegt, beschäftigt. Das Fürstentum untersteht Haus Valcaryn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Die Meereswacht, wie ihr Name es vermuten lässt, liegt am offen Meer des Westens. In ihrer Mitte befindet sich die Kristallbucht, welche von den Städten und Klippen der Meereswacht umschlossen wird. Im Süden bäumen sich wie Zähne die Berge des südlichen Drachenmauls auf. Neben dem ansteigenden Gelände, prägen Hafenstädte und Wälder den Horizont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flusstor - Die Stadt des Handels ===&lt;br /&gt;
An der Ostseite der Kristallbucht liegt eine der zwei großen Metropolen der Meereswacht. Flusstor, eine Hafenstadt die sich durch ihre großen Docks, gebaut für die riesigen Handelsschiffe, die aus aller Welt hier anlegen, auszeichnet. Nirgendo wird man eine breitere Auswahl an Waren, frischen exotischen Lebensmitteln und dem neusten Tratsch aus dem Rest der Welt finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dammbrigg - Die Bastion des Südmeers ===&lt;br /&gt;
Die zweite große Metropole der Meereswacht, Dammbrigg, hat ihren Fokus auf die Sicherheit von Arkenthal, zumindest auf Seewegen, gelegt. Denn sie ist die Marine-Hauptstadt des Reiches. Neben den militarischen Einrichtungen sitzen hier auch die größten Werften mit den bekanntesten Schiffsbauern. Am Südmeer gelegen kann nichts in die Kristallbucht segeln, ohne aus Dammbrig bemerkt zu werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Arkenthal&amp;diff=695</id>
		<title>Arkenthal</title>
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		<updated>2026-02-01T14:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Die Erbschaftsfrage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Arkenthal.jpg|mini|Landkarte Arkenthals]]&lt;br /&gt;
Das Königreich Arkenthal, gelegen im Nordwesten, ist größtenteils unabhängig von anderen Akteuren seiner Welt. Die sechs mächtigen Adelsfamilien, welche die einzelnen Regionen des Reiches und so auch dessen Ressourcen seit je her kontrollieren, befinden sich im ständigen, innenpolitischen Tanz der Macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meta-Info ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeit in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Die Zeit in Arkenthal verstreicht wie unsere eigene. Stunden, Tage, Wochen. Da es keine allgemein erhältichen Uhren gibt, halten sich die meisten an Stundenangaben, wie Turmuhren sie einem erlauben, sowie Orientierung anhand der Sonne. Kleinere Zeiträume können mit Sanduhren gemessen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Rassen ===&lt;br /&gt;
In Arkenthal leben eine vielzahl verschiedener Spezies. Die im folgenden gezeigte Liste kann benutzt werden, um bei der Charaktererstellung eine passende Spezies und Subspezies auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aasimar (Protector, Scourge, Fallen)&lt;br /&gt;
* Dragonborn (Metallic, Chromatic, Gem)&lt;br /&gt;
* Dwarves (Mountain, Hill)&lt;br /&gt;
* Elves (Half, High, Wood, Drow, Sea)&lt;br /&gt;
* Halflings (Stout, Lightfoot)&lt;br /&gt;
* Humans&lt;br /&gt;
* Tieflings (all subraces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei speziellen Ideen oder Konzepten, bitte Rücksprache halten. Generell wäre es aber erwünscht, sich an den in der Liste präsenten Spezies zu orientieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Klassen ===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste zeigt die in Arkenthal spielbaren Klassen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barbar&lt;br /&gt;
* Barde (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Druide (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Hexenmeister (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Kämpfer&lt;br /&gt;
* Kleriker&lt;br /&gt;
* Magier (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Mönch&lt;br /&gt;
* Paladin&lt;br /&gt;
* Schurke&lt;br /&gt;
* Waldläufer&lt;br /&gt;
* Zauberer (begrenzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassen die als begrenzt markiert wurden, verdanken dies der Art und Weise, wie Magie sich in der Welt von Arkenthal äußert. Jede begrenzte Klasse darf deshalb nur einmal in der Gruppe vorkommen und es dürfen insgesamt nur maximal bis zur Hälfte der Charaktere einer Gruppe eine begrenzte Klasse tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Klasse gewählt wurde, wird empfohlen sich mit dem Spielleiter bezüglich der Subklasse zu koordinieren, da zwar die meisten, aber nicht alle Subklassen erlaubt sind. Auch eigene Kreationen an Subklassen sind generell nach Absprache möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Magie ist eine rätselhafte Macht, die in Arkenthal wenig verstanden ist. Zwar ist bekannt, das Kleriker und jene, die anderweitig mit Hingabe dienen, Kräfte erreichen können, die übernatürlich wirken, doch ist dies von vielen auf das Wirken der Götter zurückzuführen. Aberglauben ist dennoch weithin gemein, seien es Omen, Kreaturen oder anderweitige Dinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch gibt es Magier. Zwar sind sie so selten, das wohl die wenigsten Bewohner Arkenthals jemals mehr als Geschichten von ihnen kennen, doch besonders an den Höfen der Adeligen gibt es oft Hofmagier. Auch wenn manche ihnen ihre Mächte absprechen und sie als Scharlatane abtun, so bleibt es dabei, dass das beherrschen von Magie einem hier viele Türen öffnen kann, wenn man es vorbei am Argwohn und Aberglauben der gemeinen Massen schaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem die obenstehenden Restriktionen beachtet wurden, darf der Charakter selbstständig erstellt werden. Es werden 2024 DND Regeln verwendet. Das Startlevel aller Charaktere liegt bei 3. Um die Werte des Charakters zu bestimmen, kann frei eine der folgenden fünf vorgefertigten Anordnungen ausgewählt und die sechs Zahlenwerte frei auch die Fähigkeiten des Charakters verteilt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!12&lt;br /&gt;
!11&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
!10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
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|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Weiterhin kann aus einer Vielzahl von Subklassen ausgewählt werden, auch Eigenkreationen sind generell möglich. Diese müssen allerdings erst mit dem Spielleiter besprochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfangsausrüstung und das Startinventar werden durch Klasse und gewählten Hintergrund bestimmt. Das Startgold liegt bei 2W4 Goldmünzen in beliebiger Münzaufteilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regierungstruktur ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine klassische Monarchie, regiert von einer Königsfamilie mit Erbrechtssystem in Form männlicher Priomgenitur, d.h. der älteste männliche Erbe des Königs hat volles Anrecht auf seine Nachfolge. In den seltenen Fällen, in denen kein männlicher Nachfahre ein Anrecht auf den Thron hatte, fiel das Recht an die älteste Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in Fürstentümer, deren Fürsten dem König unterstehen. Sie regieren ihre Regionen größtenteils unabhängig, müssen aber gewisse Bedingungen, wie zum Beispiel Steuersätze und andere spezifische Abgaben erfüllen. Jedes Fürstentum ist einem Adelsgeschlecht zugeordnet, das seit mehr oder minder langer Zeit dort verwaltet und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
In Arkenthal gibt es drei große Religionen, zwischen denen der Großteil der Bevölkerung aufgeteilt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das erabische Pantheon]]&lt;br /&gt;
* [[Die verschleierte Dame]]&lt;br /&gt;
* [[Der Leuchtende]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in sechs Fürstentümer, welche jeweils von einer Adelsfamilie regiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ackergau]] ===&lt;br /&gt;
Auch bekannt als die Kornkammer des Reiches, regiert von Haus Güldackr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bergmarken]] ===&lt;br /&gt;
Die von Haus Graukuppe regierte Region hat den großteil der Minen von Arkenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hohenfels]] ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum der Königsfamilie, Haus Aurion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Kernlande]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Silvanor, versorgen die Kernlande Arkenthal mit einzigartigem Bauholz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Meereswacht]] ===&lt;br /&gt;
Hauptknotenpunkt für den Seehandel und die Flotte von Arkenthal, in der Hand von Haus Valcaryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Salzmark]] ===&lt;br /&gt;
Durch seine Fischerei einzigartig, in Obhut von Haus Thalwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Südlichen Ebenen]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Sturmfeld, das großflächigste Fürstentum, welches einen großen Teil des Heers beiträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Entstehung Arkenthals ===&lt;br /&gt;
Während es keine genauen Informationen zur Entstehung Arkenthals gibt, so gibt es doch einen Mythos, der allgemein als geltend akzeptiert ist. So heißt es, dass vor langer langer Zeit die Geographie Arkenthals komplett ungleich der heutigen war. Die Bewohner dieses Landes hatten einen Pakt mit himmlischen Wesen, die sie zu schützen versprachen. Doch gab es eine Bedrohung, die in ihrer Intensität unüberwindbar wirkte. Denn der Arkendrache, Vater aller Drachen und ein Wesen purer Zerstörung hatte seinen hungrigen Blick auf die Zivilisation dort gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zum Kampf zwischen den himmlischen Wesen und dem Arkendrachen und am Ende waren sie allesamt tot. Der Arkendrache brach über dem Lande zusammen, in seinem letzten Atemzug versuchend, das Land zu verschlingen. Doch er starb bevor er seine massiven Kiefer schließen konnte. Seine offenstehendes Maul wurde mit der Zeit zu dem Gebirge, dass das heutige Arkenthal umschließt. Die himmlischen Wesen wurden als Helden verewigt und es heißt, das die heutige Blutlinie der Königsfamilie sogar bis auf diese Wesen zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erbschaftsfrage ===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren gab es eine Entwicklung im Königshaus, deren Wellen durch ganz Arkenthal schwappten. Diese began vor ungefähr 14 Jahre mit dem Tod der damaligen Königsgemahlin und Mutter der [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Prinzessin Therafina]], Aeryn Valcaryn. Lady Aeryn war im ganzen Land durchaus beliebt, da ihre gutmütige und sanfte Art von vielen als positiv auf den Herrschaftsstil des Königs einwirkend wahrgenommen wurde. Entsprechendes Entsetzten verursachte ihr vorzeitiges Ableben, das allgemein auf Krankheit zurückgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es keinen männlichen Erben gab, lag von jenem Moment ein großes Augenmerk auf der jungen [[Hohenfels#Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene|Therafina]]. Doch wuchs sie mit den Jahren in diese Rolle überraschend gut hinein und so waren viele mit der ausstehenden Erbschaft durchaus zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wie es sich gehört fand nach einiger Zeit der Hof eine neue Gemahlin für den [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|König]] und so heiratete er die zweite Königin, Minara Sturmfeld. Dies allein wäre nicht weiter problematisch. Doch vor nun 9 Jahren trat ein weiteres Kind auf den Plan. Ein Junge und somit ein männlicher Erbe, Prinz [[Hohenfels#Prinz Theon Aurion, der männliche Erbe|Theon]]. Mit der Erbschaft nun erneut in Frage, gab es jene, die entgegen der Tradition weiter für das Erbe der Prinzessin plädierten, wirkte sie doch wie gemacht für den Thron. Andere jedoch beharrten auf den Regeln, die seit jeher bestehen. Der erste männliche Erbe übernimmt das Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Streitpunkt im Reiche noch ungeklärt, hoffte man auf Stellungnahme des Königshauses. Doch blieb dieses bisher unangenehm fern der Thematik. Und nun gibt es auch noch Gerrüchte bezüglich des geistigen und physischen Zustand des alternden [[Hohenfels#König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal|Königs]]...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Arkenthal&amp;diff=694</id>
		<title>Arkenthal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Arkenthal&amp;diff=694"/>
		<updated>2026-02-01T14:17:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Arkenthal.jpg|mini|Landkarte Arkenthals]]&lt;br /&gt;
Das Königreich Arkenthal, gelegen im Nordwesten, ist größtenteils unabhängig von anderen Akteuren seiner Welt. Die sechs mächtigen Adelsfamilien, welche die einzelnen Regionen des Reiches und so auch dessen Ressourcen seit je her kontrollieren, befinden sich im ständigen, innenpolitischen Tanz der Macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meta-Info ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zeit in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Die Zeit in Arkenthal verstreicht wie unsere eigene. Stunden, Tage, Wochen. Da es keine allgemein erhältichen Uhren gibt, halten sich die meisten an Stundenangaben, wie Turmuhren sie einem erlauben, sowie Orientierung anhand der Sonne. Kleinere Zeiträume können mit Sanduhren gemessen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Rassen ===&lt;br /&gt;
In Arkenthal leben eine vielzahl verschiedener Spezies. Die im folgenden gezeigte Liste kann benutzt werden, um bei der Charaktererstellung eine passende Spezies und Subspezies auszuwählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aasimar (Protector, Scourge, Fallen)&lt;br /&gt;
* Dragonborn (Metallic, Chromatic, Gem)&lt;br /&gt;
* Dwarves (Mountain, Hill)&lt;br /&gt;
* Elves (Half, High, Wood, Drow, Sea)&lt;br /&gt;
* Halflings (Stout, Lightfoot)&lt;br /&gt;
* Humans&lt;br /&gt;
* Tieflings (all subraces)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei speziellen Ideen oder Konzepten, bitte Rücksprache halten. Generell wäre es aber erwünscht, sich an den in der Liste präsenten Spezies zu orientieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielbare Klassen ===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste zeigt die in Arkenthal spielbaren Klassen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Barbar&lt;br /&gt;
* Barde (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Druide (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Hexenmeister (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Kämpfer&lt;br /&gt;
* Kleriker&lt;br /&gt;
* Magier (begrenzt)&lt;br /&gt;
* Mönch&lt;br /&gt;
* Paladin&lt;br /&gt;
* Schurke&lt;br /&gt;
* Waldläufer&lt;br /&gt;
* Zauberer (begrenzt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassen die als begrenzt markiert wurden, verdanken dies der Art und Weise, wie Magie sich in der Welt von Arkenthal äußert. Jede begrenzte Klasse darf deshalb nur einmal in der Gruppe vorkommen und es dürfen insgesamt nur maximal bis zur Hälfte der Charaktere einer Gruppe eine begrenzte Klasse tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Klasse gewählt wurde, wird empfohlen sich mit dem Spielleiter bezüglich der Subklasse zu koordinieren, da zwar die meisten, aber nicht alle Subklassen erlaubt sind. Auch eigene Kreationen an Subklassen sind generell nach Absprache möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie in Arkenthal ===&lt;br /&gt;
Magie ist eine rätselhafte Macht, die in Arkenthal wenig verstanden ist. Zwar ist bekannt, das Kleriker und jene, die anderweitig mit Hingabe dienen, Kräfte erreichen können, die übernatürlich wirken, doch ist dies von vielen auf das Wirken der Götter zurückzuführen. Aberglauben ist dennoch weithin gemein, seien es Omen, Kreaturen oder anderweitige Dinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch gibt es Magier. Zwar sind sie so selten, das wohl die wenigsten Bewohner Arkenthals jemals mehr als Geschichten von ihnen kennen, doch besonders an den Höfen der Adeligen gibt es oft Hofmagier. Auch wenn manche ihnen ihre Mächte absprechen und sie als Scharlatane abtun, so bleibt es dabei, dass das beherrschen von Magie einem hier viele Türen öffnen kann, wenn man es vorbei am Argwohn und Aberglauben der gemeinen Massen schaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktererstellung ===&lt;br /&gt;
Nachdem die obenstehenden Restriktionen beachtet wurden, darf der Charakter selbstständig erstellt werden. Es werden 2024 DND Regeln verwendet. Das Startlevel aller Charaktere liegt bei 3. Um die Werte des Charakters zu bestimmen, kann frei eine der folgenden fünf vorgefertigten Anordnungen ausgewählt und die sechs Zahlenwerte frei auch die Fähigkeiten des Charakters verteilt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!17&lt;br /&gt;
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|6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Weiterhin kann aus einer Vielzahl von Subklassen ausgewählt werden, auch Eigenkreationen sind generell möglich. Diese müssen allerdings erst mit dem Spielleiter besprochen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anfangsausrüstung und das Startinventar werden durch Klasse und gewählten Hintergrund bestimmt. Das Startgold liegt bei 2W4 Goldmünzen in beliebiger Münzaufteilung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regierungstruktur ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist eine klassische Monarchie, regiert von einer Königsfamilie mit Erbrechtssystem in Form männlicher Priomgenitur, d.h. der älteste männliche Erbe des Königs hat volles Anrecht auf seine Nachfolge. In den seltenen Fällen, in denen kein männlicher Nachfahre ein Anrecht auf den Thron hatte, fiel das Recht an die älteste Tochter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in Fürstentümer, deren Fürsten dem König unterstehen. Sie regieren ihre Regionen größtenteils unabhängig, müssen aber gewisse Bedingungen, wie zum Beispiel Steuersätze und andere spezifische Abgaben erfüllen. Jedes Fürstentum ist einem Adelsgeschlecht zugeordnet, das seit mehr oder minder langer Zeit dort verwaltet und regiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glaube ==&lt;br /&gt;
In Arkenthal gibt es drei große Religionen, zwischen denen der Großteil der Bevölkerung aufgeteilt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das erabische Pantheon]]&lt;br /&gt;
* [[Die verschleierte Dame]]&lt;br /&gt;
* [[Der Leuchtende]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Arkenthal ist aufgeteilt in sechs Fürstentümer, welche jeweils von einer Adelsfamilie regiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ackergau]] ===&lt;br /&gt;
Auch bekannt als die Kornkammer des Reiches, regiert von Haus Güldackr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bergmarken]] ===&lt;br /&gt;
Die von Haus Graukuppe regierte Region hat den großteil der Minen von Arkenthal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Hohenfels]] ===&lt;br /&gt;
Das Fürstentum der Königsfamilie, Haus Aurion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Kernlande]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Silvanor, versorgen die Kernlande Arkenthal mit einzigartigem Bauholz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Meereswacht]] ===&lt;br /&gt;
Hauptknotenpunkt für den Seehandel und die Flotte von Arkenthal, in der Hand von Haus Valcaryn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Salzmark]] ===&lt;br /&gt;
Durch seine Fischerei einzigartig, in Obhut von Haus Thalwart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Die Südlichen Ebenen]] ===&lt;br /&gt;
Regiert von Haus Sturmfeld, das großflächigste Fürstentum, welches einen großen Teil des Heers beiträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Entstehung Arkenthals ===&lt;br /&gt;
Während es keine genauen Informationen zur Entstehung Arkenthals gibt, so gibt es doch einen Mythos, der allgemein als geltend akzeptiert ist. So heißt es, dass vor langer langer Zeit die Geographie Arkenthals komplett ungleich der heutigen war. Die Bewohner dieses Landes hatten einen Pakt mit himmlischen Wesen, die sie zu schützen versprachen. Doch gab es eine Bedrohung, die in ihrer Intensität unüberwindbar wirkte. Denn der Arkendrache, Vater aller Drachen und ein Wesen purer Zerstörung hatte seinen hungrigen Blick auf die Zivilisation dort gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kam zum Kampf zwischen den himmlischen Wesen und dem Arkendrachen und am Ende waren sie allesamt tot. Der Arkendrache brach über dem Lande zusammen, in seinem letzten Atemzug versuchend, das Land zu verschlingen. Doch er starb bevor er seine massiven Kiefer schließen konnte. Seine offenstehendes Maul wurde mit der Zeit zu dem Gebirge, dass das heutige Arkenthal umschließt. Die himmlischen Wesen wurden als Helden verewigt und es heißt, das die heutige Blutlinie der Königsfamilie sogar bis auf diese Wesen zurückzuführen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Erbschaftsfrage ===&lt;br /&gt;
In den letzten Jahren gab es eine Entwicklung im Königshaus, deren Wellen durch ganz Arkenthal schwappten. Diese began vor ungefähr 14 Jahre mit dem Tod der damaligen Königsgemahlin und Mutter der Prinzessin Therafina, Aeryn Valcaryn. Lady Aeryn war im ganzen Land durchaus beliebt, da ihre gutmütige und sanfte Art von vielen als positiv auf den Herrschaftsstil des Königs einwirkend wahrgenommen wurde. Entsprechendes Entsetzten verursachte ihr vorzeitiges Ableben, das allgemein auf Krankheit zurückgeführt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es keinen männlichen Erben gab, lag von jenem Moment ein großes Augenmerk auf der jungen Therafina. Doch wuchs sie mit den Jahren in diese Rolle überraschend gut hinein und so waren viele mit der ausstehenden Erbschaft durchaus zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch wie es sich gehört fand nach einiger Zeit der Hof eine neue Gemahlin für den König und so heiratete er die zweite Königin, Minara Sturmfeld. Dies allein wäre nicht weiter problematisch. Doch vor nun 9 Jahren trat ein weiteres Kind auf den Plan. Ein Junge und somit ein männlicher Erbe, Prinz Theon. Mit der Erbschaft nun erneut in Frage, gab es jene, die entgegen der Tradition weiter für das Erbe der Prinzessin plädierten, wirkte sie doch wie gemacht für den Thron. Andere jedoch beharrten auf den Regeln, die seit jeher bestehen. Der erste männliche Erbe übernimmt das Reich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Streitpunkt im Reiche noch ungeklärt, hoffte man auf Stellungnahme des Königshauses. Doch blieb dieses bisher unangenehm fern der Thematik. Und nun gibt es auch noch Gerrüchte bezüglich des geistigen und physischen Zustand des alternden Königs...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<title>Hohenfels</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Haus Aurion&lt;br /&gt;
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|Thirbald Aurion&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
Recht mittig im Norden von [[Arkenthal]], entlang der nördlichen Ausläufer des Nordkamms des Drachenmaul-Gebirges findet sich Hohenfels. Es ist das Fürstentum der Kronfamilie von [[Arkenthal]], Haus Aurion, und beheimatet die Hauptstadt, hat allerdings keine signifikate Ressourcengewinnung aus eigener Hand.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Hohenfels ist durchzogen von den Gebirgsausläufern, welche nur schwer erklimmbar sind. Dennoch ist der Platz, den das Fürstentum nutzen kann, gut gefüllt. Zwischen den Städten, Festungen und Anwesen ist am Horizont immer das nächste Zeichen sichtbar, das man hier auf dem Hoheitsgebiet der Krone wandert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kronfels - Der Nabel der Welt ===&lt;br /&gt;
Die Hauptstadt von Hohenfels und ganz [[Arkenthal]] zugleich ist Kronfels der Sitz des königlichen Schlosses und eine Metropole, die ihresgleichen sucht. Umringt von Mauern, die wirken als könnten sie selbst einem Drachen widerstehen, steht es mit dem Rücken gegen die Berge, wobei seine Türme die kleineren Spitzen sogar überragen. Zwischen dem oppulenten Palast des Königs und den vielen Adelsanwesen liegen luxuriöse Märkte und Händler. Je näher man den Stadtmauern kommt, desto bodenständiger werden die Lebensverhältnisse. Dort leben all jene, die mit ihren regulären Tätigkeiten den Alltag gängig halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Falkenhain - Das Herz des Volkes ===&lt;br /&gt;
Falkenhain mag neben der beeindruckenden Skyline von Kronfels nichtig wirken, doch täuscht der Schein wenn man sich nur auf solche Äußerlichkeiten verlässt. Es ist dennoch eine der größten Städte, die Arkenthal vorzuweisen hat. Hier sind allerdings weniger die prunkvollen Paläste Adeliger vertreten. Das Stadtbild ist geprägt durch einfache Bauten, doch eine unfassbare Menge jener. Weiterhin findet man hier die größte Glaubenstädte des Leuchtenden, die Kathedrale des ewigen Lichtes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festung Goldberg - Unumstößlich, Uneinnehmbar ===&lt;br /&gt;
Auf einem Plateau errichtet und zum Teil von Bergen umringt ist Festung Goldberg in einer solch guten Lage, dass sie als quasi uneinnehmbar gilt. Und das ist auch gut so, denn hier befindet sich die Schatzkammer des Reiches. Stets bewacht, ist sie einer der sichersten Orte von [[Arkenthal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schloss Hochkron - Symbol der Herrschaft ===&lt;br /&gt;
Im Süden von Hohenfels liegt Schloss Hochkron. Seit unzähligen Generationen ist es der Familiensitz von Haus Aurion und der Lebensort des Fürsten von Hohenfels. Seine Mauern und Türme strahlen die alte Macht aus, die schon immer mit dem Namen Aurion kam. Es ist so oppulent wie es sicher ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Aurion ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Aurion.png|mini|Das Wappen von Haus Aurion]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geschichte ===&lt;br /&gt;
Haus Aurion ist seit einer solch langen Zeit das herrschende Haus von [[Arkenthal]], das nicht mehr ganz klar ist wie es dazu urspünglich kam. Die Blutlinie an Aasimar geht angeblich sogar bis auf jene himmlischen Wesen zurück, die einst den Arkendrachen bekämpften. Diese überirdische Kraft liegt mit solcher Stärke im Blut von Haus Aurion, das unabhängig der Partnerwahl jegliche Nachfahren als Aasimar zur Welt kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haus Aurion vertritt die Tugenden der Redlichkeit und Willenskraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Patriarch des Hauses zumeist den Titel des Königs trägt, wird das Fürstentum oft von einem nahen Verwandten geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== König Theribald Aurion, Herrscher von Arkenthal ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Ceawlina-copy.jpg|mini|König Theribald Aurion, Herrscher von [[Arkenthal]]]]&lt;br /&gt;
König Theribald Aurion ist seit vielen Jahren der Souverän von [[Arkenthal]]. Er ist beim Volke recht beliebt und wird gemeinhin als guter König angesehen. Er ist als gütig und bedacht bekannt, allerdings in keinster Weise ein Fußabtreter. Er steht für seine Entscheidungen ein, trifft diese jedoch nicht leichtfertig. Dennoch ist seine Regenzzeit nicht frei von Kontroversen. Gerade jetzt, wo sein recht fortgeschrittenes Alter die Frage der Erbschaft drängen lässt ist der Fakt, das er sich noch nicht klar zum Erbschaftsstreit zwischen seinen Kindern erster und zweiter ehe geäußert hat, vielen ein Dorn im Auge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fürst Thirbald Aurion, Fürst von Hohenfels ===&lt;br /&gt;
Theribald Aurion, der jüngere Bruder des Königs, hält den Posten des Fürsten Hohenfels an dessen statt. Ein eher unauffälliger Mann, führt er das Fürstentum gut und still, ohne oft die Augen des Reiches auf sich zu ziehen. Seine Kompetenz ist nicht in Frage zu stellen, doch scheint er sehr zufrieden damit zu sein, den prestigeträchtigen Königstitel bei seinem Bruder zu wissen, anstatt ihn selbst zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prinzessin Therafina Aurion, die Erstgeborene ===&lt;br /&gt;
Prinzessin Therafina ist die Tochter des Königs aus erster Ehe. Die junge Erwachsene ist, wie es ihre Mutter vor ihrem Tode ebenso war, bei vielen im Reich sehr beliebt. Sie gilt als gutmütig und herzlich, offen und sanft. Gleichzeitig hat sie auch in ihrem jungen Alter bereits einiges an Geist und Scharfsinn zeigen können. Dies lässt viele in ihr eine geborene Anführerin sehen, wenn doch gleich ihr Halbbruder, Prinz Theon Aurion, als einziger Sohn einen Anspruch auf den Thron halten mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prinz Theon Aurion, der männliche Erbe ===&lt;br /&gt;
Prinz Theon, der Sohn des Königs aus zweiter Ehe und dessen einziger männlicher Nachfahre, ist noch recht jung. Er hat gerade sein 9. Lebensjahr vollendet. Und doch ist er fast seit seiner Geburt im Lichte der Öffentlichkeit. Denn durch ihn rückte ein neuer potentieller Kronerbe auf den Plan. Der Thron, den davor alle in Therafina&#039;s Händen sicher glaubten, so argumentieren manche, müsse als erstgeborener Mann nun Theon zufallen. Theon selbst scheint eher von schüchterner Natur. Doch scheint seine Mutter auch bedacht zu sein, ihn bestmöglich von den gierigen Augen der Öffentlichkeit fern zu halten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: Die Seite wurde neu angelegt: „{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot; |- ! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |373x373px |- ! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Salzmark |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus |Haus Thalwart |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürst |Kenwin Thalwart |- ! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen |Fisch, Meeresfrüchte |} Anfang“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
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|Haus Silvanor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|Cithria Silvanor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Holz, Papier, Holzprodukte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Kernlande liegen, wie der Name vermuten lässt, zentral in [[Arkenthal]] und verbinden die einzelnen Regionen. Durch das besondere Holz aus dem Großvorst, das in seinen Eigenschaften mit keinem anderen in [[Arkenthal]] vergleichbar ist, sind die Kernlande für alle auf Holz basierenden Gewerke und Geschäfte unabdingbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Die zentrale Lage der Kernlande beschert je nach Blickrichtung unterschiedliche Bilder. So kann man gen Westen die große Bucht [[Arkenthal|Arkenthals]] sehen, während gen Norden und Süden die jeweiligen Kämme des Drachenmaul-Gebirges den Horizont prägen. Kaum zu übersehen jedoch ist der riesige Großvorst, der sich über einen weiten Teil der Kernlande erstreckt und dessen Holz ganz [[Arkenthal]] mit hochwertigen Produkten versorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Großvorst - Älter als der Thron ===&lt;br /&gt;
Der weite Wald, der die Kernlande zu einem großen Teil bedeckt, ist so alt wie er mysteriös ist. Die Bäume hier sind widerstandsfähig und wachsen unheimlich schnell, jedoch breitet sich der Wald nicht weiter aus als die natürlichen Grenzen, die er bereits hat. Das Holz der Bäume ist belastbar, aber biegsam. Es ist formbar, aber verlässlich. Was aus dem Holz der Großvorst-Bäume gebaut wird, hält ein vielfaches länger als Holzprodukte anderen Ursprungs. Und so wird der Großvorst großzügig abgeholzt von den großen Holzfällerlagern, die in den Kernlanden liegen. Und doch, egal wie viele Bäume man hier fällt, sie wachsen so schnell nach, das der Großvorst kaum lichter wird. Er ist sogar nach innen hin so dicht, das er nur zu einem sehr kleinen Teil erforscht werden kann, bevor die dichten Bäume, Sträucher und Pflanzen aller Arten das Gelände derart unwegsam machen, das ein weiteres Vordringen kaum erdenklich wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochforst - Stadt des Holzes ===&lt;br /&gt;
Hochforst, die größte Stadt der Kernlande, ist Umschlagsort für das meiste, was hier produziert und gehandelt wird. Doch neben Schreinern und anderen, die das Holz zu verschiedenen Produkten verwerten, ist hier auch die größte Bibliothek [[Arkenthal|Arkenthals]]. Denn auch das Papier und dessen Bedrucken sind in den Kernlanden heimisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kunstvollen Arbeiten an Schnitzungen, Gravuren und anderer Art prägen das Stadtbild, denn auch wenn die Gebäude zu großem Teil aus Stein erbaut sind, ist auch Holz in unabdingbarer Baustoff. Und das dieses hier im Mittelpunkt steht, sieht man an jeder Ecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schloss Edelhain - Altes Blut in weißem Stein ===&lt;br /&gt;
Schloss Edelhain, Sitz von Haus Silvanor, ist eines der ältesten, jedoch auch schönsten Gebäude, die man in ganz [[Arkenthal]] finden kann. Mit weißem Stein und Marmor, sowie verschiedenen anderen edlen Materialien ist hier ein Kunstwerk der Architektur, das die Landschaft schmückt. Sein Inneres steht der Fassade was den Luxus und die Ästhetik angeht in nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Silvanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Haus Silvanor.png|mini|450x450px|Das Wappen von Haus Silvanor]]&lt;br /&gt;
Haus Silvanor ist wohl neben dem Königshaus das älteste, das es in [[Arkenthal]] gibt. Das liegt sicher auch an ihrer elfischen Blutlinie, die die Lebensdauer der Angehörigen von denen andere Häuser abhebt. So braucht Haus Silvanor für die gleiche Zeit sehr viel weniger Generationen, was den Bestand des Hauses leichter zu sichern macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Tugenden von Beständigkeit und Bedachtheit prägen seither ihr Handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cithria Silvanor, Fürstin der Kernlande ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Cirthria Silvanor.jpg|mini|Cirthria Silvanor, Fürstin der Kernlande]]Die Matriarchin des Hauses Silvanor und Fürstin der Kernlande, Cithria Silvanor, ist bereits älter, als viele andere Spezies hoffen dürften zu werden. Entsprechend gut kennt sie die Eigenarten der anderen Adelsfamilie, das Hin und Her der Innenpolitik und wie sie ihr Fürstentum zu führen hat. Auf Aussenstehende wirkt sie oft recht kühl und distanziert, doch die Bewohner der Kernlande haben ein überaus gutes Bild von ihr. Denn ihre Fähigkeit als Regentin ist ihrem Alter angemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cithria scheint überraschend oft unheimlich gut über die Ereignisse in [[Arkenthal]] informiert. Es gibt verschiedene Gerüchte ob des Grundes, aber niemand weiß genau, welche Netze die Fürstin spinnt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Kernlande&amp;diff=685</id>
		<title>Die Kernlande</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Kernlande&amp;diff=685"/>
		<updated>2026-01-25T17:48:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Cithria Silvanor, Fürstin der Kernlande */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[[Datei:Die Kernlande.jpg|400x400px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Die Kernlande&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus&lt;br /&gt;
|Haus Silvanor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürstin&lt;br /&gt;
|Cithria Silvanor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Holz, Papier, Holzprodukte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Kernlande liegen, wie der Name vermuten lässt, zentral in Arkenthal und verbinden die einzelnen Regionen. Durch das besondere Holz aus dem Großvorst, das in seinen Eigenschaften mit keinem anderen in Arkenthal vergleichbar ist, sind die Kernlande für alle auf Holz basierenden Gewerke und Geschäfte unabdingbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Die zentrale Lage der Kernlande beschert je nach Blickrichtung unterschiedliche Bilder. So kann man gen Westen die große Bucht Arkenthals sehen, während gen Norden und Süden die jeweiligen Kämme des Drachenmaul-Gebirges den Horizont prägen. Kaum zu übersehen jedoch ist der riesige Großvorst, der sich über einen weiten Teil der Kernlande erstreckt und dessen Holz ganz Arkenthal mit hochwertigen Produkten versorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Großvorst - Älter als der Thron ===&lt;br /&gt;
Der weite Wald, der die Kernlande zu einem großen Teil bedeckt, ist so alt wie er mysteriös ist. Die Bäume hier sind widerstandsfähig und wachsen unheimlich schnell, jedoch breitet sich der Wald nicht weiter aus als die natürlichen Grenzen, die er bereits hat. Das Holz der Bäume ist belastbar, aber biegsam. Es ist formbar, aber verlässlich. Was aus dem Holz der Großvorst-Bäume gebaut wird, hält ein vielfaches länger als Holzprodukte anderen Ursprungs. Und so wird der Großvorst großzügig abgeholzt von den großen Holzfällerlagern, die in den Kernlanden liegen. Und doch, egal wie viele Bäume man hier fällt, sie wachsen so schnell nach, das der Großvorst kaum lichter wird. Er ist sogar nach innen hin so dicht, das er nur zu einem sehr kleinen Teil erforscht werden kann, bevor die dichten Bäume, Sträucher und Pflanzen aller Arten das Gelände derart unwegsam machen, das ein weiteres Vordringen kaum erdenklich wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochforst - Stadt des Holzes ===&lt;br /&gt;
Hochforst, die größte Stadt der Kernlande, ist Umschlagsort für das meiste, was hier produziert und gehandelt wird. Doch neben Schreinern und anderen, die das Holz zu verschiedenen Produkten verwerten, ist hier auch die größte Bibliothek Arkenthals. Denn auch das Papier und dessen Bedrucken sind in den Kernlanden heimisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kunstvollen Arbeiten an Schnitzungen, Gravuren und anderer Art prägen das Stadtbild, denn auch wenn die Gebäude zu großem Teil aus Stein erbaut sind, ist auch Holz in unabdingbarer Baustoff. Und das dieses hier im Mittelpunkt steht, sieht man an jeder Ecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schloss Edelhain - Altes Blut in weißem Stein ===&lt;br /&gt;
Schloss Edelhain, Sitz von Haus Silvanor, ist eines der ältesten, jedoch auch schönsten Gebäude, die man in ganz Arkenthal finden kann. Mit weißem Stein und Marmor, sowie verschiedenen anderen edlen Materialien ist hier ein Kunstwerk der Architektur, das die Landschaft schmückt. Sein Inneres steht der Fassade was den Luxus und die Ästhetik angeht in nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Silvanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Haus Silvanor.png|mini|450x450px|Das Wappen von Haus Silvanor]]&lt;br /&gt;
Haus Silvanor ist wohl neben dem Königshaus das älteste, das es in Arkenthal gibt. Das liegt sicher auch an ihrer elfischen Blutlinie, die die Lebensdauer der Angehörigen von denen andere Häuser abhebt. So braucht Haus Silvanor für die gleiche Zeit sehr viel weniger Generationen, was den Bestand des Hauses leichter zu sichern macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Tugenden von Beständigkeit und Bedachtheit prägen seither ihr Handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cithria Silvanor, Fürstin der Kernlande ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Cirthria Silvanor.jpg|mini|Cirthria Silvanor, Fürstin der Kernlande]]Die Matriarchin des Hauses Silvanor und Fürstin der Kernlande, Cithria Silvanor, ist bereits älter, als viele andere Spezies hoffen dürften zu werden. Entsprechend gut kennt sie die Eigenarten der anderen Adelsfamilie, das Hin und Her der Innenpolitik und wie sie ihr Fürstentum zu führen hat. Auf Aussenstehende wirkt sie oft recht kühl und distanziert, doch die Bewohner der Kernlande haben ein überaus gutes Bild von ihr. Denn ihre Fähigkeit als Regentin ist ihrem Alter angemessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cithria scheint überraschend oft unheimlich gut über die Ereignisse in Arkenthal informiert. Es gibt verschiedene Gerüchte ob des Grundes, aber niemand weiß genau, welche Netze die Fürstin spinnt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Kernlande&amp;diff=684</id>
		<title>Die Kernlande</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.atlas-universe.de/index.php?title=Die_Kernlande&amp;diff=684"/>
		<updated>2026-01-25T17:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Floof: /* Cithria Silvanor, Fürstin der Kernlande */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin:0 0 10px 10px; margin-right: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[[Datei:Die Kernlande.jpg|400x400px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Die Kernlande&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Regierendes Haus&lt;br /&gt;
|Haus Silvanor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Fürstin&lt;br /&gt;
|Cithria Silvanor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; |Ressourcen&lt;br /&gt;
|Holz, Papier, Holzprodukte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Kernlande liegen, wie der Name vermuten lässt, zentral in Arkenthal und verbinden die einzelnen Regionen. Durch das besondere Holz aus dem Großvorst, das in seinen Eigenschaften mit keinem anderen in Arkenthal vergleichbar ist, sind die Kernlande für alle auf Holz basierenden Gewerke und Geschäfte unabdingbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geographie ==&lt;br /&gt;
Die zentrale Lage der Kernlande beschert je nach Blickrichtung unterschiedliche Bilder. So kann man gen Westen die große Bucht Arkenthals sehen, während gen Norden und Süden die jeweiligen Kämme des Drachenmaul-Gebirges den Horizont prägen. Kaum zu übersehen jedoch ist der riesige Großvorst, der sich über einen weiten Teil der Kernlande erstreckt und dessen Holz ganz Arkenthal mit hochwertigen Produkten versorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relevante Örtlichkeiten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Großvorst - Älter als der Thron ===&lt;br /&gt;
Der weite Wald, der die Kernlande zu einem großen Teil bedeckt, ist so alt wie er mysteriös ist. Die Bäume hier sind widerstandsfähig und wachsen unheimlich schnell, jedoch breitet sich der Wald nicht weiter aus als die natürlichen Grenzen, die er bereits hat. Das Holz der Bäume ist belastbar, aber biegsam. Es ist formbar, aber verlässlich. Was aus dem Holz der Großvorst-Bäume gebaut wird, hält ein vielfaches länger als Holzprodukte anderen Ursprungs. Und so wird der Großvorst großzügig abgeholzt von den großen Holzfällerlagern, die in den Kernlanden liegen. Und doch, egal wie viele Bäume man hier fällt, sie wachsen so schnell nach, das der Großvorst kaum lichter wird. Er ist sogar nach innen hin so dicht, das er nur zu einem sehr kleinen Teil erforscht werden kann, bevor die dichten Bäume, Sträucher und Pflanzen aller Arten das Gelände derart unwegsam machen, das ein weiteres Vordringen kaum erdenklich wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hochforst - Stadt des Holzes ===&lt;br /&gt;
Hochforst, die größte Stadt der Kernlande, ist Umschlagsort für das meiste, was hier produziert und gehandelt wird. Doch neben Schreinern und anderen, die das Holz zu verschiedenen Produkten verwerten, ist hier auch die größte Bibliothek Arkenthals. Denn auch das Papier und dessen Bedrucken sind in den Kernlanden heimisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kunstvollen Arbeiten an Schnitzungen, Gravuren und anderer Art prägen das Stadtbild, denn auch wenn die Gebäude zu großem Teil aus Stein erbaut sind, ist auch Holz in unabdingbarer Baustoff. Und das dieses hier im Mittelpunkt steht, sieht man an jeder Ecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schloss Edelhain - Altes Blut in weißem Stein ===&lt;br /&gt;
Schloss Edelhain, Sitz von Haus Silvanor, ist eines der ältesten, jedoch auch schönsten Gebäude, die man in ganz Arkenthal finden kann. Mit weißem Stein und Marmor, sowie verschiedenen anderen edlen Materialien ist hier ein Kunstwerk der Architektur, das die Landschaft schmückt. Sein Inneres steht der Fassade was den Luxus und die Ästhetik angeht in nichts nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haus Silvanor ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen Haus Silvanor.png|mini|450x450px|Das Wappen von Haus Silvanor]]&lt;br /&gt;
Haus Silvanor ist wohl neben dem Königshaus das älteste, das es in Arkenthal gibt. Das liegt sicher auch an ihrer elfischen Blutlinie, die die Lebensdauer der Angehörigen von denen andere Häuser abhebt. So braucht Haus Silvanor für die gleiche Zeit sehr viel weniger Generationen, was den Bestand des Hauses leichter zu sichern macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Tugenden von Beständigkeit und Bedachtheit prägen seither ihr Handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cithria Silvanor, Fürstin der Kernlande ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Cirthria Silvanor.jpg|mini|Cirthria Silvanor, Fürstin der Kernlande]]Die Matriarchin des Hauses Silvanor und Fürstin der Kernlande, Cithria Silvanor, ist bereits älter, als viele andere Spezies hoffen dürften zu werden. Entsprechend gut kennt sie die Eigenarten der anderen Adelsfamilie, das Hin und Her der Innenpolitik und wie sie ihr Fürstentum zu führen hat. Auf Aussenstehende wirkt sie oft recht kühl und distanziert, doch die Bewohner der Kernlande haben ein überaus gutes Bild von ihr. Denn ihre Fähigkeit als Regentin ist ihrem Alter angemessen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Floof</name></author>
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