Arkenthal

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Landkarte Arkenthals

Das Königreich Arkenthal, gelegen im Nordwesten, ist größtenteils unabhängig von anderen Akteuren seiner Welt. Die sechs mächtigen Adelsfamilien, welche die einzelnen Regionen des Reiches und so auch dessen Ressourcen seit je her kontrollieren, befinden sich im ständigen, innenpolitischen Tanz der Macht.

Meta-Info

Zeit in Arkenthal

Die Zeit in Arkenthal verstreicht wie unsere eigene. Stunden, Tage, Wochen. Da es keine allgemein erhältichen Uhren gibt, halten sich die meisten an Stundenangaben, wie Turmuhren sie einem erlauben, sowie Orientierung anhand der Sonne. Kleinere Zeiträume können mit Sanduhren gemessen werden.

Spielbare Rassen

In Arkenthal leben eine vielzahl verschiedener Spezies. Die im folgenden gezeigte Liste kann benutzt werden, um bei der Charaktererstellung eine passende Spezies und Subspezies auszuwählen.

  • Aasimar (Protector, Scourge, Fallen)
  • Dragonborn (Metallic, Chromatic, Gem)
  • Dwarves (Mountain, Hill)
  • Elves (Half, High, Wood, Drow, Sea)
  • Halflings (Stout, Lightfoot)
  • Humans
  • Tieflings (all subraces)

Bei speziellen Ideen oder Konzepten, bitte Rücksprache halten. Generell wäre es aber erwünscht, sich an den in der Liste präsenten Spezies zu orientieren.

Spielbare Klassen

Die folgende Liste zeigt die in Arkenthal spielbaren Klassen an.

  • Barbar
  • Barde (begrenzt)
  • Druide (begrenzt)
  • Hexenmeister (begrenzt)
  • Kämpfer
  • Kleriker
  • Magier (begrenzt)
  • Mönch
  • Paladin
  • Schurke
  • Waldläufer
  • Zauberer (begrenzt)

Klassen die als begrenzt markiert wurden, verdanken dies der Art und Weise, wie Magie sich in der Welt von Arkenthal äußert. Jede begrenzte Klasse darf deshalb nur einmal in der Gruppe vorkommen und es dürfen insgesamt nur maximal bis zur Hälfte der Charaktere einer Gruppe eine begrenzte Klasse tragen.

Wenn eine Klasse gewählt wurde, wird empfohlen sich mit dem Spielleiter bezüglich der Subklasse zu koordinieren, da zwar die meisten, aber nicht alle Subklassen erlaubt sind. Auch eigene Kreationen an Subklassen sind generell nach Absprache möglich.

Magie in Arkenthal

Magie ist eine rätselhafte Macht, die in Arkenthal wenig verstanden ist. Zwar ist bekannt, das Kleriker und jene, die anderweitig mit Hingabe dienen, Kräfte erreichen können, die übernatürlich wirken, doch ist dies von vielen auf das Wirken der Götter zurückzuführen. Aberglauben ist dennoch weithin gemein, seien es Omen, Kreaturen oder anderweitige Dinge.

Dennoch gibt es Magier. Zwar sind sie so selten, das wohl die wenigsten Bewohner Arkenthals jemals mehr als Geschichten von ihnen kennen, doch besonders an den Höfen der Adeligen gibt es oft Hofmagier. Auch wenn manche ihnen ihre Mächte absprechen und sie als Scharlatane abtun, so bleibt es dabei, dass das beherrschen von Magie einem hier viele Türen öffnen kann, wenn man es vorbei am Argwohn und Aberglauben der gemeinen Massen schaft.

Charaktererstellung

Nachdem die obenstehenden Restriktionen beachtet wurden, darf der Charakter selbstständig erstellt werden. Es werden 2024 DND Regeln verwendet. Das Startlevel aller Charaktere liegt bei 3. Um die Werte des Charakters zu bestimmen, kann frei eine der folgenden fünf vorgefertigten Anordnungen ausgewählt und die sechs Zahlenwerte frei auch die Fähigkeiten des Charakters verteilt werden.

17 12 12 11 10 10
15 15 14 11 11 10
15 14 13 12 10 8
17 15 12 10 8 8
17 15 15 10 8 6

Weiterhin kann aus einer Vielzahl von Subklassen ausgewählt werden, auch Eigenkreationen sind generell möglich. Diese müssen allerdings erst mit dem Spielleiter besprochen werden.

Die Anfangsausrüstung und das Startinventar werden durch Klasse und gewählten Hintergrund bestimmt. Das Startgold liegt bei 2W4 Goldmünzen in beliebiger Münzaufteilung.

Regierungstruktur

Arkenthal ist eine klassische Monarchie, regiert von einer Königsfamilie mit Erbrechtssystem in Form männlicher Priomgenitur, d.h. der älteste männliche Erbe des Königs hat volles Anrecht auf seine Nachfolge. In den seltenen Fällen, in denen kein männlicher Nachfahre ein Anrecht auf den Thron hatte, fiel das Recht an die älteste Tochter.

Arkenthal ist aufgeteilt in Fürstentümer, deren Fürsten dem König unterstehen. Sie regieren ihre Regionen größtenteils unabhängig, müssen aber gewisse Bedingungen, wie zum Beispiel Steuersätze und andere spezifische Abgaben erfüllen. Jedes Fürstentum ist einem Adelsgeschlecht zugeordnet, das seit mehr oder minder langer Zeit dort verwaltet und regiert.

Glaube

In Arkenthal gibt es drei große Religionen, zwischen denen der Großteil der Bevölkerung aufgeteilt ist.

Geographie

Arkenthal ist aufgeteilt in sechs Fürstentümer, welche jeweils von einer Adelsfamilie regiert werden.

Ackergau

Auch bekannt als die Kornkammer des Reiches, regiert von Haus Güldackr.

Bergmarken

Die von Haus Graukuppe regierte Region hat den großteil der Minen von Arkenthal.

Hohenfels

Das Fürstentum der Königsfamilie, Haus Aurion.

Die Kernlande

Regiert von Haus Silvanor, versorgen die Kernlande Arkenthal mit einzigartigem Bauholz.

Die Meereswacht

Hauptknotenpunkt für den Seehandel und die Flotte von Arkenthal, in der Hand von Haus Valcaryn.

Salzmark

Durch seine Fischerei einzigartig, in Obhut von Haus Thalwart.

Die Südlichen Ebenen

Regiert von Haus Sturmfeld, das großflächigste Fürstentum, welches einen großen Teil des Heers beiträgt.

Geschichte